Strona główna > Mobile > Obsługa błędów w aplikacjach mobilnych
Journal

Obsługa błędów w aplikacjach mobilnych

Oceń artykuł:

Jeśli czytaliście „Typowe błędy przy wprowadzaniu danych w czasie zakupów” wiecie już, że błędy są nieodłączną częścią E-Commerce.

Aplikacje mobilne także nie są od nich wolne. Jako ich użytkownicy wiemy to bardzo dobrze.

Będąc jednak w zgodzie z faktami należy powiedzieć, że popełnianie błędów w czasie użytkowania urządzeń mobilnych i stacjonarnych, aplikacji webowych i aplikacji mobilnych, zwykłych stron firmowych i platform sprzedażowych jest po prostu nieuniknione.

Tworząc aplikację mobilną trzeba mieć tego świadomość. Aplikacja działająca bezbłędnie jest ideałem, do którego na pewno warto dążyć. Twardy realizm nie powinien jednak zwalniać, żadnej firmy, z chęci jego osiągnięcia.

W jaki sposób należy projektować obsługę błędów w aplikacjach mobilnych, by nie stracić użytkowników, klientów, nie tracić możliwości osiągnięcia biznesowego celu?

Jakie należy podjąć działania, jak podejść do tematu błędów i co powinno stanowić core projektu? Jaka powinna być aplikacja w sensie obsługi błędów, by nie zrażać do siebie użytkowników?

O tym opowiemy już za chwilę.

Jak zawsze, serdecznie zapraszamy do lektury naszego artykułu!

Chcesz wiedzieć, ile kosztuje aplikacja? 

Lista najczęstszych błędów, których niestety nie da się uniknąć

Ludzie są istotami popełniającymi błędy, stąd też nie tyle należy dążyć do eliminacji błędów (co jest możliwe tylko w ograniczonym zakresie), ile do obsługiwania, przeciwdziałania, naprawiania błędów w sposób jak najbardziej pożądany przez użytkowników.

Obsługa błędów w aplikacjach mobilnych, błędy w aplikacji mobilnej, choć do pewnego stopnia bardzo podobne do błędów występujących w aplikacjach webowych, posiadają swoją specyfikę.

obsługa błędów w aplikacji mobilnej

Różnica jest związana z technologią, wymogami systemów operacyjnych, różnymi funkcjonalnościami oraz kontekstami użytkowania urządzeń i aplikacji mobilnych.

Tworzenie aplikacji mobilnej jest także projektowaniem reakcji systemu na pojawiające się błędy. Od sposobu, w jaki błędy są obsługiwane zależą Doświadczenia Użytkownika - UX aplikacji mobilnej. Zapewnienie mu poczucia komfortu, bezpieczeństwa i kontroli powinno być oferowane w szczególności w sytuacji wystąpienia błędu.

Szybkość, skuteczność z jaką aplikacja jest pomocna w naprawie błędu przesądza o tym, czy użytkownik traktuje błąd jako incydentalny i akceptowalny, czy jako potencjalnie groźny i ryzykowny. A tym samym skłaniający do odstąpienia od dalszego korzystania z aplikacji.

Błąd jest sytuacją, w której z powodu nieprawidłowych działań użytkownika, aplikacji mobilnej, bądź czynników zewnętrznych (stron trzecich - np. dostawców internetu) cel nie może być osiągnięty.

Błąd sprawia, że interakcja przebiega niezgodnie z oczekiwaniami, doświadczeniami, scenariuszami. Aplikacja nie wykonuje działań, jakich od niej oczekuje jej użytkownik. Łatwo się domyślić, że jest ona źródłem dużej frustracji i stresu.

A stres ma bardzo negatywne oddziaływania na dobrostan psychiczny i fizyczny człowieka, dlatego kontakt z jego źródłami jest zazwyczaj niewskazany i unikany.

Liczby nie kłamią. Zgodnie ze statystykami, zaprezentowanymi w artykule pt. „Why Users Uninstall Apps", dla 11% użytkowników wystarczającym powodem do odinstalowania aplikacji są problemy techniczne. To jednocześnie dużo i mało. Wynik sugeruje, że przeciwdziałanie takim sytuacjom jest możliwe. Wystarczy oferować odpowiednią obsługę błędów. I lepiej tej konieczności nie ignorować.

Klienci, użytkownicy aplikacji po prostu odinstalują oprogramowanie, które nie oferuje odpowiedniej obsługi błędów. A takiej sytuacji właściciele biznesu, projektanci UX/UI, tworzący aplikacje mobilne, chcą oczywiście uniknąć.

projektowanie błędów w aplikacji mobilnej

Zauważmy przy tej okazji, że każdy użytkownik aplikacji posiada - mniejsze lub większe - wyuczone umiejętności jej obsługi. Co to oznacza?

Doświadczenia rodzą oczekiwania, stanowią rodzaj przyzwyczajeń, które jeśli nie są znane i respektowane przez twórców aplikacji (UX Designerów, UI Designerów, Web, Mobile Developerów) będą rodzić szereg błędów. Lub w najbardziej optymistycznym wariancie szereg pomyłek.

Stąd też błędy możemy podzielić na:

  • występujące po stronie klienta (np. dane wprowadzone są niekompletne lub sformatowane niezgodnie z wymogami systemu)
  • zewnętrzne (np. błędy systemów zintegrowanych z aplikacją)
  • wewnętrzne (np. wynikające z błędów systemowych, logiki działania aplikacji).

Błędy oczywiście mają różną wagę - zarówno w sensie działania systemu, jak również potencjalnych i realnych szkód, jakie mogą wywołać u użytkownika.

Czym innym przecież jest chwilowa utrata kontroli nad interfejsem aplikacji (np. popularne zawieszenie się aplikacji), a czymś zgoła innym jest błąd w czasie płatności za pomocą aplikacji, który skutkuje utratą środków pieniężnych.

Generalnie rzecz ujmując i biorąc za kryterium szkodliwość błędu, możemy wyróżnić następujące rodzaje błędów:

  • błędy krytyczne (Critical Errors)
  • błędy możliwe do naprawienia (Recoverable Errors)
  • ostrzeżenia (Warnings).

Błędy krytyczne to sytuacje, w których uniemożliwione jest normalne działanie aplikacji. Interakcja z jej interfejsem nie jest możliwa. Innymi słowy, z różnych powodów następuje trwałe lub tymczasowe przerwanie jej działania. Wprowadzone dane mogą zostać utracone.

Błędy możliwe do naprawienia są o wiele mniej szkodliwe i niebezpieczne. Odpowiednio zaprojektowane i oferowane komunikaty o błędach pozwalają na szybkie i skuteczne przeciwdziałanie niekorzystnej sytuacji.

Przykładowo, wystarczy ponownie wprowadzić poprawne dane, które dzięki walidacji (Inline Validation) są od razu sprawdzane pod kątem ich poprawności.

Ostrzeżenia, choć dla wielu nie są błędami sensu stricto, to jednak warto o nich wspomnieć. Ostrzeżenia są sytuacjami, w których przebieg procesu został zakłócony lub, w których proces został wykonany tylko częściowo.

interfejs - błędy w aplikacji mobilnej

Na przykład użytkownikowi udało się dokonać rezerwacji lotu, ale nie otrzymał informacji o numerze miejsca. Choć nie tak szkodliwe i zniechęcające jak błędy krytyczne, to jednak mają znaczący wpływ na Doświadczenia Użytkownika (UX).

Na błędy można spojrzeć jeszcze z perspektywy ich specyficzności. W takim podziale możemy wyróżnić błędy specyficzne:

  • dla danej, konkretnej aplikacji (bądź nieco szerzej dla rodzaju danej aplikacji)
  • dla danej platformy (np. iOS, Android).

Warto także pamiętać, że same aplikacje mobilne cechują się typowymi tylko dla siebie rodzajami błędów.

Należą do nich błędy w aplikacji mobilnej wynikające z:

  • orientacji ekranu aplikacji mobilnej (tryb portretowy vs tryb panoramiczny)
  • wrażliwości ekranu dotykowego na gesty
  • niedoskonałego wykonywania gestów
  • wielkości ekranu
  • dostępności internetu
  • awarii wbudowanych urządzeń (np. aparatu fotograficznego, żyroskopu, mikrofonu, systemu GPS)
  • aktualizacją zgodności aplikacji mobilnej z wymogami platform iOS i Android
  • oddziaływania kontekstu.

Przy okazji pamiętajmy, że aplikacje mobilne powinny być projektowane z myślą o wykonywaniu konkretnych zadań (Task-oriented Design) i są oparte w o wiele większym stopniu niż aplikacje webowe na mikrointerakcjach i mikromomentach.

Bardzo typowymi dla aplikacji mobilnych przyczynami błędów, na które koniecznie trzeba zwrócić uwagę, są również:

  • nadmiar funkcjonalności
  • myląca nawigacja
  • nadmiar elementów animowanych
  • pop-upy (np. reklamy zewnętrznej firmy)
  • niedostosowane do wymogów i ograniczeń kanału mobilnego formularze, galerie (np. problem ze skalowaniem zdjęć w różnych orientacjach ekranu)
  • nieadekwatny rozmiar przycisków (za małe lub zbyt duże)
  • brak uwzględnienia różnych kontekstów użycia smartfonów i aplikacji mobilnych
  • brak spójności projektu (np. funkcjonalnej, nawigacyjnej, estetycznej)
  • naśladowanie rozwiązań typowych dla aplikacji desktopowych
  • obciążenia pamięci oraz procesora telefonu komórkowego.

Podsumowując, błędy są naturalnym elementem - koniecznym do uwzględnienia w procesie tworzenia, projektowania, użytkowania aplikacji mobilnych. Należy je akceptować i starać się im przeciwdziałać.

Stworzenie oprogramowania bezbłędnego nie jest możliwe (nawet po wykonaniu szeregu testów - np. testów A/B). Możliwe jest natomiast stworzenie wzorcowego oprogramowania w kontekście obsługi błędów.

Sposób przewidywania, amortyzowania, łagodzenia, komunikowania, rozwiązywania błędów ma kluczowe znaczenia dla zaoferowania pozytywnego User Experience użytkownikom aplikacji mobilnych.

Rekomendowane rozwiązania, wzorce projektowe obsługi błędów w aplikacjach mobilnych

Być może pierwszym i najbardziej wskazanym podejściem do błędów, jakie wystąpią w aplikacji mobilnej, jest po prostu ich przewidywanie. Przy czym nie chodzi tylko i wyłącznie o dedukowanie, uruchamianie intuicji, czy zgłębianie własnych doświadczeń z aplikacjami, ale coś o wiele bardziej racjonalnego.

Mamy na myśli projektowanie wireframe, mockup i prototypu aplikacji, bazujących na badaniach i testach przeprowadzonych z pomocą użytkowników należących do grupy docelowej aplikacji.

Dzięki podejściu badawczo-testowemu, angażowaniu badaczy UX już na najwcześniejszych etapach powstawania aplikacji mobilnej, możliwe jest wyeliminowanie wielu błędów oraz dostrzeżenie w zaprojektowanych rozwiązaniach możliwych przyczyn błędów.

Myśląc o badaniach mamy na myśli także regularnie przeprowadzane, planowe, cykliczne, ukierunkowane audyty UX, które pozwalają optymalizować aplikację (nie tylko pod kątem technologii, ale także użyteczności, wrażeń, Doświadczeń Użytkownika). Także pod kątem błędów w niej występujących.

Myślenie prewencyjne zapewnia nie tylko o wiele lepsze User Experience, ale także podnosi konkurencyjność aplikacji i obniża znacząco jej koszt.

Przy czym, musi być wspierane najlepszymi, najbardziej aktualnymi wzorcami projektowymi, które wpływają nie tylko na działanie aplikacji, jej użyteczność, ale także przekładają się na komfort użytkowania i poczucie bezpieczeństwa, kontroli, sprawstwa, celowości.

Przewidywanie błędów, popełnianych przez użytkownika, polega także na analizowaniu popularnych przypadków użycia. Najbardziej kluczowym pytaniem, na jakie musi znaleźć każdy UX/UI Designer, jest pytanie o to, co zrobi użytkownik, gdy będzie chciał wykonać zadanie X i/lub osiągnąć cel Y. Jakie napotka problemy, jakie błędy może popełnić.

Przewidywać należy w szczególności problemy (proste i złożone) wynikające z określania:

  • czasu
  • miejsca
  • stanu
  • ilości.

Zależności między tymi zmiennymi, sposoby ich rozumienia, określania, wyrażania, logika stojąca za ich powiązaniami najczęściej prowadzą do popełniania błędów w aplikacjach mobilnych. I siłą rzeczy muszą być uwzględniane w czasie tworzenia aplikacji.

Prewencja oznacza także odpowiednią komunikację z użytkownikiem. Twórcy aplikacji muszą stworzyć ją od początku do końca. Muszą pozyskać dzięki niej uwagę użytkownika, uwzględnić jego potrzeby oraz odpowiednio zakomunikować mu najczęstsze problemy i sposoby ich rozwiązania.

Adekwatna komunikacja to oferowanie użytkownikowi aplikacji całej gamy narzędzi, które pozwalają:

  • zrozumieć, co się stało (w minimalnej jednostce czasu)
  • zaakceptować sytuację wystąpienia błędu (wprawdzie nie jest to możliwe w każdym przypadku, ale należy do akceptacji dążyć)
  • naprawić błąd, przywrócić działanie funkcji
  • uprzedzić o możliwości wystąpienia błędu.

Dlatego niezwykle istotne jest oferowanie:

  • podpowiedzi
  • tutoriali
  • wskazówek kierunkowych (Directional Cue)
  • sugestii
  • ograniczeń (w szczególności w przypadku formularzy)
  • komunikacji prowadzonej za pomocą konwencjonalnych znaków, symboli, słów (np. ikon, kolorów).

Bardzo istotną kwestią jest czas oraz sposób komunikowania błędu. Błąd powinien być komunikowany tuż po jego wystąpieniu za pomocą komunikatów, które sprawiają, że jest on:

  • zauważalny i rozpoznawalny jako błąd
  • zrozumiały w sensie jego przyczyny, wagi oraz możliwości naprawy (oczywiście nie chodzi o to, by streszczać cały proces)
  • zgodny z modelami mentalnymi użytkowników.

Przykładowo, kolor komunikatu o błędzie w aplikacjach mobilnych powinien być zgodny z konwencją oznaczania problemów, błędów, zagrożeń, w ramach której kolor:

  • czerwony sygnalizuje błąd, problem, zagrożenie, ryzyko
  • zielony sygnalizuje sukces, poprawność, pozytywny wynik
  • żółty sygnalizuje możliwość wystąpienia błędu, problemu, ostrzega przed niebezpieczeństwem
  • niebieski sygnalizuje istotne informacje, z którymi użytkownik powinien się zapoznać.

Warto jednak pamiętać, że oznaczenie błędu tylko za pomocą kolorów jest niewystarczające i powinno być uzupełnione o elementy graficzne oraz werbalne (np. wykrzykniki).

Standardowe kolory, oznaczające błędy, nie zawsze są czytelne dla osób z różnymi ograniczeniami widzenia (np. zaburzenia rozpoznawania barw).

Równie istotne jest dostosowanie języka do rodzaju błędu oraz potrzeb, przyzwyczajeń i oczekiwań użytkowników.

aplikacja mobilna i jej błędy

Błędy powinny być komunikowane w sposób:

  • prosty i zrozumiały
  • krótki i czytelny
  • wolny od żargonu i specjalistycznej terminologii
  • neutralny emocjonalnie, pozbawiony tonacji pozbawionej protekcjonalności
  • skoncentrowany na wyjaśnieniu oraz dostosowaniu rozwiązania do możliwości użytkownika.

W przypadku błędów wprowadzania danych przez użytkownika dobrym rozwiązaniem projektowym jest:

  • zwiększenie tolerancji błędów
  • uelastycznienie walidacji
  • wykorzystywanie afordancji (sugerowania kształtem, wyglądem, kolorem funkcji, sposobu działania)
  • komunikowania stanu procesu
  • ograniczenie możliwości przesłania formularza zawierającego błędy
  • oferowanie tekstów pomocniczych.

Dostosowując tonację komunikatów należy unikać przede wszystkim zbyt poważnego, formalnego, oficjalnego tonu. Niewskazane jest także nadmierne spoufalanie się z użytkownikom, jak również bagatelizowanie problemu.

Emocjonalne zabarwienie komunikatów o błędach nie powinno być ani zbyt dramatyczne, ani obojętne emocjonalnie. Dobrym przykładem takiego podejścia są komunikaty błędów aplikacji Google.

Projektując komunikaty błędów w aplikacjach mobilnych warto odwołać się do empatii i wyrozumiałości.

Dobrą praktyką jest także dążenie do maksymalnej użyteczności komunikatu. Użytkownik powinien wiedzieć, co się stało i co może / powinien / musi zrobić w zaistniałej sytuacji.

Wskazówki kierunkowe w obsłudze błędów w aplikacjach mobilnych

Czym są wskazówki kierunkowe (Directional Cue)? Są nimi wszelkie elementy interfejsu użytkownika, które stanową wizualną wskazówkę. Sugerującą sposób interakcji z aplikacją lub jej częścią, wskazującą położenie ważnej informacji lub funkcjonalności.

Wskazówki kierunkowe stanowią ważny środek prewencyjny i znacząco obniżają ilość błędów popełnianych przez użytkowników aplikacji.

obsługa błędów w aplikacjach mobilnych

Są bardzo przydatne do przeciwdziałania błędom, bowiem:

  • poprawiają skanowalność ekranu aplikacji - z ich pomocą szybciej zrozumiemy sposób działania aplikacji
  • pozwalają uwypuklić hierarchię wizualną elementów interfejsu.

Najczęściej wskazówkami kierunkowymi są:

  • strzałki
  • wskaźniki
  • linie
  • figury geometryczne (np. wierzchołki trójkątów)
  • ikony, ilustracje sugerujące swoim kształtem, kulturowym znaczeniem sposób interakcji (np. przewijanie, tapnięcie, wciskanie)
  • animowane podpowiedzi (Animated Visual Hint).

Wskazówki kierunkowe, podobnie jak skonwencjonalizowana kolorystyka, są chętnie wykorzystywane przez projektantów UX/UI ze względu na szybkość przyswajania ich znaczenia. Jedną z technik jest umieszczanie ich na wysokości tzw. naturalnej linii widzenia. Dzięki czemu są one bardzo szybko percypowane.

Warto zaznaczyć, że kolorystyka, wraz z rozmiarem, kształtem oraz sposobem wykorzystania (np. poprzez powtórzenie) stanowią niejawne, dyskretne wskazówki kierunkowe (Implicit Directional Cues).

W porównaniu ze słowem pisanym, percepcja kształtów, kolorów, konwencjonalnych symboli, w szczególności silnie powiązanych z daną funkcją (np. ostrzegawczą) jest o wiele szybsza i mniej angażująca poznawczo.

Wymaga mniejszego skupienia, koncentracji oraz uruchomienia mniejszych zasobów poznawczych.

Ponadto, człowiek ma naturalną skłonność do poszukiwania wskazówek, elementów, które dobrze zna i które stanowią dla niego istotną pomoc.

W szczególności w sytuacjach zagrożenia, w których poziom stresu jest podwyższony. Błędem byłoby nie skorzystać z tych wrodzonych i automatycznie uruchamianych predyspozycji i działań.

Błędy w aplikacji mobilnej wynikające z nawigowania za pomocą gestów (Gesture Navigation)

Czym są gesty? Są mikroruchami palca wskazującego oraz głównie kciuka, dzięki którym użytkownik aplikacji mobilnej wchodzi z nią w interakcję, nawiguje po niej oraz wykonuje dzięki nim zadania. Najczęściej wykorzystywanymi gestami są stuknięcia (Tap), przesuwanie (Swipe) oraz szczypanie (Pinch).

błędy w aplikacji mobilnej - nawigacja za pomocą gestów

Typowy sposób użytkowania telefonów komórkowych, zainstalowanych na nich aplikacji mobilnych jest jedną z ważnych przyczyn popełniania błędów.

Małe przekątne ekranów, a tym samym mała powierzchnia robocza, ekrany taktylne, konieczność używania zróżnicowanych gestów sprawiają, że użytkowanie smartfonów jest działaniem bardzo specyficznym.

Dodajmy do tego jeszcze wpływ bardzo różnorodnych kontekstów użycia (ruch versus stan spoczynku, przestrzeń prywatna versus publiczna, przestrzeń zamknięta versus otwarta), a zrozumiemy, że obsługa, użytkowanie smartfonów i aplikacji mobilnych jest o wiele bardziej błędogenna niż korzystanie z urządzeń desktopowych.

Co więcej, na ilość, rodzaj błędów wpływ mają także wielkości przycisków oferowanych w interfejsach oraz sama technologia taktylna, która w poszczególnych modelach, markach może się od siebie różnić. Na przykład poziomem wrażliwości na nacisk, czy tolerancją błędów.

Sprawność motoryki małej, która jest niezbędna do stosunkowo bezbłędnego korzystania z aplikacji mobilnych, przesądza o ilości błędów popełnianych w czasie ich użytkowania.

Z punktu widzenia ergonomii, płynności nawigacji w aplikacjach mobilnych częstokroć obsługa gestami jest przedkładana nad tradycyjne przyciski interfejsu użytkownika, który dzięki temu może być zminimalizowany. A to oznacza lepsze wykorzystanie dostępnej przestrzeni oraz usprawnienie nawigacji. Ale ma to też swoją cenę.

Możliwość interakcji z aplikacją mobilną za pomocą gestów bywa ukryta i wymaga oferowania tutoriali oraz przewodników, które uświadamiają istnienie gestu i spowodowanej nim zmiany.

Innym problemem jest także dostępność gestów dla niektórych grup użytkowników. Takie rozwiązania wymagają nie tylko sprawności manualnej, ale także wprawy w obsłudze telefonu. Dla seniorów oraz dzieci obsługa aplikacji za pomocą gestów może stanowić duże wyzwanie oraz może być źródłem błędów.

Stąd też sposobem na przeciwdziałanie występowaniu błędów w trakcie projektowania i tworzenia aplikacji mobilnej jest:

  • informowanie o możliwości użycia gestu za pomocą krótkiej informacji słownej
  • oferowanie poglądowych animacji pokazujących istnienie możliwości skorzystania z gestu.

Obsługa najczęstszych błędów w aplikacjach mobilnych. Podsumowanie

  1. Aplikacja mobilna – bez względu na jej rodzaj – bywa źródłem błędów.
  2. Aplikacja mobilna działająca bezbłędnie jest ideałem wartym osiągania.
  3. Aplikacja mobilna, pod względem specyfiki błędów w niej występujących, tylko do pewnego stopnia jest podobna do aplikacji webowej.
  4. Aplikacja mobilna swoją specyfikę zawdzięcza technologii, zróżnicowanym kontekstom użytkowania urządzeń mobilnych oraz specyficzności interakcji taktylnych na ograniczonej powierzchni ekranu.
  5. Od sposobu, w jaki błędy są obsługiwane zależą Doświadczenia Użytkownika (UX) aplikacji.
  6. Szybkość, skuteczność naprawy błędu przesądza o tym, czy użytkownik traktuje błąd jako incydentalny i akceptowalny, czy jako skłaniający do odstąpienia od dalszego korzystania z aplikacji.
  7. Sposób przewidywania, amortyzowania, łagodzenia, komunikowania, rozwiązywania błędów ma kluczowe znaczenia dla zaoferowania pozytywnego User Experience.
  8. Błąd jest sytuacją, w której z powodu nieprawidłowych działań użytkownika, aplikacji, czynników zewnętrznych cel nie może być osiągnięty.
  9. Bezbłędna aplikacja mobilna nie jest możliwa, ale powinna być tworzona z wykorzystaniem badań, testów z zakresu Badań UX.
  10. Błędy możemy podzielić na występujące po stronie klienta, zewnętrzne oraz wewnętrzne.
  11. Typowymi dla aplikacji mobilnych są m.in. błędy wynikające z orientacji ekranu aplikacji mobilnej, wrażliwości ekranu dotykowego na gesty, niedoskonałego wykonywania gestów, wielkości ekranu.
  12. Przyczyną błędów jest również nadmiar funkcjonalności, myląca nawigacja, nadmiar elementów animowanych.
  13. Najbardziej rekomendowanym podejściem do problemu błędów jest ich przewidywanie, badanie oraz przeciwdziałanie im.
  14. Przewidywanie błędów polega także na analizowaniu popularnych przypadków użycia.
  15. Prewencja oznacza także odpowiednią komunikację z użytkownikiem.
  16. Adekwatna komunikacja to oferowanie użytkownikowi aplikacji całej gamy narzędzi, które pozwalają zrozumieć przyczynę błędu oraz naprawić błąd.
  17. Błędy powinny być komunikowane w sposób prosty i zrozumiały, krótki i czytelny oraz wolny od żargonu.
  18. Dostosowując tonację komunikatów należy unikać przede wszystkim zbyt poważnego, formalnego, oficjalnego tonu.
  19. Niewskazane jest także nadmierne spoufalanie się z użytkownikami, jak również bagatelizowanie ich problemu.
  20. Wskazówki kierunkowe (Directional Cue) są elementami interfejsu użytkownika, które stanowią wizualną wskazówkę.
  21. Wskazówki kierunkowe stanowią ważny środek prewencyjny i znacząco obniżają ilość błędów popełnianych przez użytkowników aplikacji.
  22. Percepcja kształtów, kolorów, konwencjonalnych symboli, w szczególności silnie powiązanych z daną funkcją jest o wiele szybsza i mniej angażująca poznawczo.
  23. Gesty są mikroruchami, dzięki którym użytkownik aplikacji mobilnej wchodzi z nią w interakcję, wykonuje zadania.
  24. Małe przekątne ekranów, a tym samym mała powierzchnia robocza, ekrany taktylne, konieczności używania zróżnicowanych gestów sprawiają, że użytkowanie aplikacji mobilnych jest działaniem bardzo specyficznym i błędogennym.
  25. Podczas tworzenia aplikacji mobilnej warto pamiętać, że dobrym sposobem na przeciwdziałanie występowania błędów jest informowanie o możliwości użycia gestu za pomocą krótkiej informacji słownej oraz oferowanie poglądowych animacji pokazujących istnienie możliwości skorzystania z gestu.
Oceń artykuł:
Journal / JPG / Radek Misiewicz - avatar
UX Writer i badacz z wykształcenia + doświadczenia. Zbiera wiedzę The Story i dzieli się nią na Journalu.

Jesteś zainteresowany współpracą z nami? Zajrzyj do Portfolio