Zapewne, czytając prasę branżową spotkaliście się z tymi pojęciami.
Projektowanie Zorientowane na użytkownika (User-Centered Design, UCD), Projektowanie Zorientowane na Człowieka (Human-Centered Design, HCD).
Prawda, że brzmią znajomo?
W artykułach poświęconych User Experience, użyteczności, projektowaniu interfejsów bardzo często się one pojawiają i stanowią swoistą wykładnię „filozofii" i metodyki projektowania. Często kryją się za nimi bardzo praktyczne, konkretne wskazówki, wzorce, rekomendacje projektowe.
Czy pisząc o User Centered Design i Human-Centered Design piszemy tak naprawdę o tym samym? Czy są to pojęcia synonimiczne? A może są to po prostu pojęcia komplementarne?
Co daje rozróżnianie Projektowania Zorientowanego na Człowieka i Użytkownika? Czy nie jest to przykład mnożenia bytów?
Przykład tworzenia pojęć, które poza intrygującym brzmieniem niewiele zmieniają w codziennej pracy projektantów UX/UI oraz w User Experience (UX) aplikacji mobilnych i webowych?
Przekonajmy się!
Czym się różni człowiek od użytkownika?
Choć na pierwszy rzut oka pytanie powyższe wydaje się być źle postawione, to w rzeczywistości takie nie jest. Owszem, by być użytkownikiem trzeba być człowiekiem.
Łatwo z tego związku wyprowadzić wniosek, że chodzi o synonimy używane do opisu, zdefiniowania, określenia tego samego desygnatu.
Czy tak jest? No, nie do końca.
Słysząc tę parę pojęć, intuicyjnie czujemy, że mamy do czynienia z pojęciem o szerszym zakresie (człowiek, human) oraz z terminem odnoszącym się do węższej rzeczywistości.
Oba jednak nie stanowią opozycji, nie wykluczają się, nie są antonimami. Nie są także synonimami.
Są raczej pojęciami - na gruncie User Experience, UI Design, projektowania interfejsów - komplementarnymi.
W sensie ogólnym, oba są zogniskowane wokół problemu oferowania rozwiązań jak najbardziej pożądanych, adekwatnych, wygodnych, satysfakcjonujących, atrakcyjnych i użytecznych.
Dla ludzi i użytkowników.
Jaka zatem jest między nimi różnica? Co pozwala nam dokonywać takich rozróżnień i uznawać je za przydatne narzędzie w codziennej praktyce projektowej?
Różnica wyraża się w nastawieniu, podejściu. Skupiając się na czysto ludzkim wymiarze użytkowania aplikacji mobilnych, aplikacji webowych chcemy zrozumieć przede wszystkim emocje.
Chcemy - empatyzując - zrozumieć, poczuć, co czuje człowiek używający ich.
Chcemy uzyskać wgląd w jego perspektywę, sposób widzenia, odczuwania świata, reagowania na rzeczywistość, działania w niej.
„Wczuwając się w człowieka” chcemy poznać przyczyny jego reakcji.
Human-Centered Design przede wszystkim koncentruje się na pełnym, wielowymiarowym poznaniu i zrozumieniu perspektywy osób, które będą korzystać z aplikacji.
Projektowanie Skoncentrowane na Człowieku oparte jest na iteracyjnym tworzeniu rozwiązań, testowaniu ich, uczeniu się i dostosowywaniu produktu, dzięki uzyskanym informacjom zwrotnym.
Chcąc zrozumieć, poznać użytkownika przede wszystkim chcemy poznać jego działania, reakcje. Chcemy poznać bardziej namacalną, mierzalną, obiektywną „prawdę” o tym, w jaki sposób wchodzi on w interakcje z aplikacjami.
User-Centered Design polega na dostosowywaniu projektu, technologii, funkcjonalności do potrzeb, skłonności, preferencji użytkowników.
Przy czym owo dostosowanie zaczyna się już na najbardziej elementarnych stadiach powstawania produktu cyfrowego.
W procesie projektowania produktu cyfrowego obie perspektywy, podejścia powinny być uwzględniane jako równie użyteczne, uzupełniające się sposoby rozumienia potrzeb i oczekiwań.
Rozumienia specyfiki działań, emocji oraz przyzwyczajeń i doświadczeń.
Jako ludzie wchodzimy w emocjonalne interakcję z aplikacjami.
Jako użytkownicy wchodzimy w interakcje z produktami cyfrowymi, które są uwarunkowane naszymi doświadczeniami, możliwościami poznawczymi, oczekiwaniami.
Ale także potrzebami, celami i preferencjami w sposobach ich osiągania.
W jaki sposób User-Centered Design dopełnia się z Human-Centered Design?
Zacznijmy od Projektowania Zorientowanego na Użytkownika, bowiem to podejście jest o wiele częściej opisywane i popularne.
Sam termin ma już prawie trzydziestoletnią historię i jest związany z nazwiskiem Donalda Normana, jednego z pierwszych akademików, który systematycznie badał i opisywał problematykę użyteczności.
UCD i HCD są podejściami, w których istotną rolę pełni ustawiczne badanie, diagnozowanie oraz uwzględnianie potrzeb, wymagań użytkowników.
Na każdym etapie procesu projektowego.
Przy czym oba te podejścia skupiają się na zbadaniu, przeanalizowaniu nieco innych wymiarów, obszarów relacji Człowiek - Aplikacja, czy szczerzej Człowiek - Komputer (HCI - Human Computer Interaction).
Projektowanie Zorientowane na Użytkownika, Projektowanie Zorientowane na Człowieka są podejściami, w których kluczową rolę pełni iteracja.
A to oznacza, że oparte są na idei powtarzania badań, procedur, metod, technik, wariantów, wersji, by uzyskiwać coraz lepszy efekt.
Celem jest oczywiście stworzenie aplikacji cechującej się wysoką użytecznością.
Iteracje służą przede wszystkim lepszemu zrozumieniu:
- kontekstu, w jakim produkt będzie użytkowany
- wymagań, jakie względem produktu cyfrowego formułują jego użytkownicy
- trafności określenia, definiowania, poznawania kontekstu oraz wymagań
- adekwatności produktu do wymogów kontekstu oraz wymagań.
Typowy proces obejmuje:
- obserwację - mającą na celu poznanie realnych problemów, ograniczeń, jakich doświadczają użytkownicy w naturalnych dla nich sytuacjach
- określenie wytycznych projektowych oraz wskazywanie adekwatnych rozwiązań
- kreację prototypu
- testowanie prototypu.
Obserwacja pozwala tworzyć scenariusze użycia przyszłej aplikacji. Wytyczne pozwalają określić ramy poszukiwania rozwiązań.
Z kolei prototyp aplikacji pozwala na testowanie poszczególnych rozwiązań z udziałem użytkowników.
Co najważniejsze, w ramach procesu, łączenia podejścia UCD i HCD uwzględnia się całe spektrum User Experience (UX).
Projektowanie Zorientowane na Człowieka, stanowiąc szerszą ramę, wprowadzając szerszy kontekst do procesu projektowego, przede wszystkim pozwala zrozumieć przyszłego użytkownika. W jego ludzkim aspekcie.
Obejmującym między innym zrozumienie:
- wyjątkowości, odmienności, specyficzności, ale także powtarzalności jego perspektywy
- jego sposobu myślenia, konceptualizowania świata
- jego pragnień, wartości, jakimi się kieruje i jakie są mu bliskie
- jego funkcjonowania w aspekcie poznawczym, emocjonalnym, psycho-społecznym.
Projektowanie zorientowane na Człowieka ma także walory predykcyjne. Pozwala zrozumieć wpływ produktów cyfrowych na użytkowników.
Pozwala spojrzeć na użytkowanie aplikacji nie tylko przez filtr ich wydajności, użyteczności, stabilności, dostępności, ale także relacji, jakie mogą łączyć człowieka z urządzeniem, oprogramowaniem.
Innymi słowy Human-Centered Design wespół z User-Centered Design pozwalają zrozumieć:
- kto będzie używał naszego produktu cyfrowego
- jak będzie go używał
- dlaczego, w jakim celu będzie go używał
- z jakim skutkiem będzie go używał
- w jakich sytuacjach będzie go używał
- z jakimi emocjami będzie go używał
- z jakim nastawieniem będzie go używał
- dysponując jakimi możliwościami i ograniczeniami będzie go używał.
Oba podejścia zwielokrotniają prawdopodobieństwo lepszego zrozumienia:
- użytkowników - także w ich typowo ludzkim wymiarze
- zadań
- kontekstów
- doświadczeń
- procesów
- celów
- ograniczeń, oporów, barier, tarć, momentów utraty płynności.
Wychodząc od czysto ludzkiej perspektywy, bazując na empatii, pragnieniu zrozumienia i podzielenia perspektywy projektanci mają większą szansę - szybciej i efektywniej - odkryć najbardziej pożądane rozwiązania.
Warto pamiętać, że problemy można rozwiązywać na wiele sposobów, ale tylko nieliczne z nich są postrzegane przez ludzi, użytkowników jako najbardziej:
- oczywiste
- trafione
- skuteczne
- wygodne
- pożądane i oczekiwane
- optymalne
- proste lub co najmniej niewymagające
- ekonomiczne (w sensie ekonomizacji procesów poznawczych).
Łączenie Projektowania Zorientowanego na Człowieka i Użytkownika pozwala przeciwdziałać wystąpieniu problemów.
Jest działaniem prewencyjnym w ścisłym tego słowa znaczeniu.
Pozwala jednocześnie skuteczniej przewidywać, wykorzystywać wcześniejsze doświadczenia (także porażki projektowe).
Jednym słowem, pozwala uczyć się przy jednoczesnym zminimalizowaniu kosztów, jakie może generować błąd, którego nie przewidziano w procesie projektowym.
Human-Centered Design pozwala poznać i zdefiniować specyfikę relacji człowiek - maszyna, człowiek - system.
Odnosi się do przebiegu oraz efektów interakcji użytkowników z:
- urządzeniami
- systemami
- technologiami.
Przykładowo, taktylność urządzeń mobilnych to osobny zbiór działań, celów, problemów, błędów, kosztów interakcji, czy czynników ludzkich, które z nich wynikają.
HCD umożliwia zmniejszenie ilości popełnianych błędów, uczynienie interakcji z komórką, tabletem, smartwatchem bardziej płynną i bezproblemową.
Pozwala zrozumieć możliwości typowego użytkownika oraz wpływ zaprojektowanych operacji, sposobów działania, wyglądu, kontekstu na przebieg interakcji.
Human-Centered Design przypomina, że aplikacja mobilna, czy webowa powinna użytkownikowi wydawać się:
- znajoma i przewidywalna
- spójna
- kontrolowana
- efektywna
- komunikatywna
- spersonalizowana
- pomocna
- wygodna
- wyrozumiała
- przewidująca.
Czyż nie brzmi to jak przepis na zrozumienie ludzkiej natury? Oczywiście, że tak!
Ale zrozumienie „tandemu człowiek - użytkownik" w jego typowo ludzkim wymiarze nie jest jedyną zaletą łączenia Human-Centered Design i User-Centered Design.
Jakie są korzyści z wykorzystywania HCD i UCD w procesie projektowym?
Być może najważniejszym efektem łącznego wykorzystywania obu podejść jest zapewnienie maksymalnej możliwej:
- bezstronności
- obiektywności
- rzetelności
- efektywności znajdowania pożądanych rozwiązań
- udoskonalania produktu cyfrowego
- adekwatności do potrzeb i wymagań użytkowników
- skrócenia czasu koniecznego na uzyskanie gotowego, możliwie bezbłędnego produktu
- racjonalizacji procesu
- podnoszenia trafności decyzji projektowych.
Wykorzystywanie duetu podejść (HCD & UCD) pozwala również na uzgodnienie celów biznesowych z celami użytkowników. Zrównoważenie ich znaczenia.
Harmonizacja, synchronizacja, dostrojenie tych dwóch - nierzadko wchodzących ze sobą w konflikt - celów i perspektyw ma niebagatelne walory biznesowe.
Human-Centered Design kontra User-Centered Design. Podsumowanie
- Projektowanie Zorientowane na Użytkownika oraz Projektowanie Zorientowane na Człowieka są pojęciami komplementarnymi, ale nie synonimicznymi.
- User-Centered Design i Human-Centered Design są zogniskowane wokół problemu oferowania ludziom, użytkownikom rozwiązań jak najbardziej pożądanych, adekwatnych, wygodnych, satysfakcjonujących, atrakcyjnych i użytecznych.
- Skupiając się na czysto ludzkim wymiarze użytkowania aplikacji staramy się zrozumieć przede wszystkim emocje.
- Projektowanie Skoncentrowane na Człowieku oparte jest na iteracyjnym tworzeniu rozwiązań, testowaniu ich, dostosowywaniu produktu cyfrowego do emocjonalnych potrzeb osób, które będą ich używać.
- Chcąc zrozumieć, poznać użytkownika przede wszystkim chcemy poznać jego działania i reakcje.
- User-Centered Design polega na dostosowywaniu projektu, technologii, funkcjonalności do mniej lub bardziej uświadomionych potrzeb i skłonności oraz nabytych w toku użytkowania aplikacji pokrewnych doświadczeń oraz preferencji.
- W procesie projektowania produktu cyfrowego oba podejścia powinny być uznawane za równie użyteczne, uzupełniające się sposoby rozumienia i określania potrzeb i oczekiwań.
- Jako ludzie wchodzimy w emocjonalne interakcje z aplikacjami. Aplikacje nie są na emocjonalnie obojętne.
- Jako użytkownicy wchodzimy w interakcje z produktami cyfrowymi, które są uwarunkowane naszymi doświadczeniami, możliwościami poznawczymi, oczekiwaniami, potrzebami, celami i preferencjami w sposobach ich osiągania. Oba te tryby są równoważne.
- User-Centered Design oraz Human-Centered Design są podejściami, w których istotną rolę pełnią ustawiczne badania, diagnozowanie oraz uwzględnianie potrzeb, wymagań użytkowników na każdym etapie procesu projektowego.
- Projektowanie Zorientowane na Użytkownika, Projektowanie Zorientowane na Człowieka są podejściami, w których kluczową rolę pełni iteracja.
- Iteracje służą przede wszystkim lepszemu zrozumieniu kontekstu, wymagań, adekwatności produktu do wymogów kontekstu oraz wymagań.
- Oba podejścia zwielokrotniają prawdopodobieństwo lepszego zrozumienia użytkowników, zadań, kontekstów, doświadczeń, procesów, celów, ograniczeń, oporów, barier, tarć, momentów utraty płynności.
- Łączenie Projektowania Zorientowanego na Człowieka i Użytkownika pozwala przeciwdziałać wystąpieniu problemów, błędów. minimalizować koszty.
- Wykorzystanie obu podejść pozwala uzyskać możliwie największą bezstronność, obiektywność, rzetelność, efektywność badań UX i opartych na nich projektów.
- Pozwala także na harmonijne łączenie celów biznesowych z celami użytkowników.