Konwersja w EdTech

18 Wrz 2020

Oceń artykuł:
Journal / JPG / Radek Misiewicz - avatar
Radosław Zieliński
UX Writer i badacz z wykształcenia + doświadczenia. Zbiera wiedzę The Story i dzieli się nią na Journalu.

Przedwczoraj skończyłem kurs na platformie e-learningowej, wczoraj zapisałem się na webinar, a dziś wieczorem mam lekcję angielskiego z Sandrą, która mieszka w San Francisco i jest świetną lektorką. Mogę dać Ci jej maila, jeśli chcesz. I tak dalej, i tak dalej… Brzmi znajomo? Witamy w świecie nieustającej nauki! W świecie EdTech w dobie koronawirusa.

W jaki sposób uczysz się czegoś nowego? Czytasz? Słuchasz? Oglądasz? A może robisz wszystkie te rzeczy naraz? Bardziej wolisz klikać, czy dotykać? Które funkcjonalności platformy są dla Ciebie niezrozumiałe? Co Cię na niej denerwuje?

Start-up, którego potencjał wyceniany jest powyżej 1 miliarda dolarów, zaliczany jest do elitarnego grona Jednorożców (Unicorns). Przykładami takich firm z sektora EdTech są dobrze znane na polskim rynku Udemy.com i Udacity.com.

Tego rodzaju pytania czasami zadają sobie uczniowie, studenci, kursanci. Zadają, ale wcale nie muszą być do końca świadomi, że odpowiedzi na nie skłoniły ich do zmiany rozwiązania e-learningowego. 

Muszą za to je postawić (i znaleźć najlepszą, najbliższą prawdy odpowiedź) firmy, które oferują produkty cyfrowe wspierające edukację. Oczywiście powyższa lista jest daleka od kompletności. To tylko przykład, zaledwie drobny wyimek z naszych badań. Anonsuje jednak zawartość tego artykułu. Dziś opowiem o badaniach, jakie przeprowadziliśmy w branży EdTech i o usłudze Audytu UX, jaki oferujemy dzięki nim. 

Czytając ten artykuł, poznasz nasze badania, wykonane przez specjalistów od R&D (Research and Development). Poznasz także nasze usługę - Audytu UX dla EdTech. Badania i Audyt pozwalają zrozumieć potrzeby, oczekiwania, nawyki, emocje Użytkowników, to po pierwsze. Po drugie, pozwalają przygotować aplikację webową, platformę e-learningową (dowolne narzędzie edukacyjne) do skutecznego konkurowania. Przede wszystkim jednak pozwalają zwiększyć Współczynnik Konwersji (Conversion Rate). Innymi słowy, jeśli chcesz pozyskać więcej klientów b2b, więcej leadów to możemy Ci w tym bardzo skutecznie pomóc. 

EdTech, UX i koronawirus

Wszystko wskazuje na to, że wartość branży EdTech w zaledwie dekadę (2015 - 2025) wzrośnie ze 105 miliardów dolarów do 350 miliardów dolarów. Kryzys koronowy sprzyja branży EdTech, jak żadnej innej. Tuż po ogłoszeniu pandemii przez WHO ilość pobrań aplikacji edukacyjnych wzrosła o 90%.

Źródło: CNBC Make IT

Problem jest palący (liderzy rynku EdTech notują wzrosty użytkowników w milionach - także w Polsce, właściwie cała branża EdTech jest aktualnie w stanie hossy), świeży i dynamicznie rozwijający. Rozpoczął się z początkiem roku 2020, a daty jego końca tak naprawdę nikt nie jest w stanie określić. Dotyczy rywalizacji, zdobywania rynku, umacniania pozycji, wypracowywania strategii konkurowania oraz stosowania narzędzi zwiększających szanse w rywalizacji. Czyli mówiąc wprost, chodzi o wpisanie się w potrzeby klientów indywidualnych i biznesowych (EdTech b2b).

Kluczem do zdobycia nowych użytkowników, firm w EdTech jest, będzie zadbanie o ich pozytywne doświadczenia (UX - User Experience). A to zadanie wymaga wiedzy, doświadczenia, naukowej rzetelności oraz sprawdzonych metod. Czyli wszystkiego, czego użyliśmy w trakcie badania branży EdTech.

Zgodnie z danymi opublikowanymi przez CNBC Make IT jeszcze w kwietniu 2020 roku w 190 krajach zamkniętych było 100% szkół. W skali globu od edukacji stacjonarnej zostało „odciętych” prawie 90% wszystkich uczniów.

EdTech, czyli rewolucja w nauczaniu

Nauczanie wspomagane rozwiązaniami, technologiami cyfrowymi wkroczyło w nasze życie już kilka lat temu. Większość z nas korzystała, korzysta lub będzie korzystać z jakiejś formy, metody nauki na odległość, nauki zdalnej (Distance Learning). A wszystko to za sprawą lawinowo wzrastającej popularności rozwiązań, metod i technologii, nazywanych zbiorczo EdTech. 

Czy można mówić o edukacyjnej rewolucji? Z pewnością coś jest na rzeczy, nie bez powodu mówi się, że “EdTech is the next FinTech“. Biorąc pod uwagę wartość rynku, ilość inwestycji, ilość powstających platform, narzędzi e-learningowych w każdym roku trudno nie odnieść takiego wrażenia. 

Wyniki Audytu UX. Przykład strony A Cloud Guru
Wyniki Audytu UX w branży EdTech. Na stronie internetowej platformy szkoleniowej A Cloud Guru zdiagnozowaliśmy 99 przykładów dobrych praktyk UX i 7 błędów.

EdTech (wymiennie używany jest także termin EduTech) to akronim angielskich słów “education” i “technology”. Jest pojęciem odnoszącym się do nowoczesnych form, metod, technik, narzędzi edukacyjnych. Oferowanych najczęściej za pomocą sieci internet i niemal w 100% mających cyfrowy charakter. 

O co chodzi? O nic trudnego do zrozumienia ;) Po prostu z każdym rokiem miesiącem będziemy mieli do wyboru jeszcze więcej edukacyjnych e-platform, e-szkół, e-badań, e-kursów, e-szkoleń, e-konsultingu, edu-series, edu-tools itd. A wszystko po to, by zdobywać informacje, wiedzę, umiejętności oraz potwierdzenia ich nabycia. W postaci certyfikatów, dyplomów, a nawet w postaci mikro dyplomów (Nano Degrees). Celem jest nie tylko samorozwój, ale także zdobycie przewagi na rynku pracy, lepsze uplasowanie się w strukturze społecznej. 

W EdTech szczególnie istotnymi kwestiami są efektywność oraz użyteczność. Podobnie zresztą jak w pozostałych popularnych rozwiązaniach, w których technologia pełni funkcję użytkową względem podstawowych ludzkich potrzeb. Poszerzonych o potrzeby wynikające z ról społecznych (np. pracownika, pracodawcy, klienta, usługodawcy).

Badanie UX - wyniki. Strona Coursera
Po gruntownej analizie platformy edukacyjnej Coursera.com jesteśmy w stanie na niej wskazać 75 przykładów dobrych praktyk UX. Wykryliśmy także 14 błędów, których zdecydowanie należy unikać.

CleanTech, FinTech, LegalTech, HealthTech, MarTech, EdTech – energia, finanse, prawo, zdrowie, marketing, edukacja. To tylko kilka najbardziej spektakularnych przykładów wykorzystania technologii do:

  • usprawnienia i poszerzenia dostępności
  • przyspieszenia i automatyzowania procesów
  • wzmocnienia motywacji i pogłębienia zaangażowania użytkowników
  • zwiększania poczucia bezpieczeństwa i przewidywalności
  • minimalizowania ryzyka w sytuacjach podejmowania decyzji, zwiększania poczucia odpowiedzialności.

Mówiąc prościej ;-), EdTech to wszelkie cyfrowe produkty, które pomagają się uczyć, przyspieszają zdobywanie wiedzy i umiejętności, wzmacniają nasze zaangażowanie i poprawiają nasze osobiste, zawodowe funkcjonowanie. Są tworzone na podstawie badań, analiz, ciągłego procesu rozwijania, w czym przypominają, naśladują procesy uczenia się i poszerzania kompetencji. Przy czym, są wykorzystywane w równym stopniu do poszerzania możliwości jednostek i grup (np. zawodowych). 

EdTech, nazywany czasami po polsku technologią edukacyjną, wykorzystywany jest:

  • w szkołach (prywatnych i publicznych, każdego szczebla)
  • na uczelniach wyższych i w placówkach, instytutach badawczych
  • w domach, w biurach i w urzędach administracji publicznej
  • w celach osobistych, hobbystycznych (np. edutainment) oraz stricte biznesowych, zawodowych
  • w sposób indywidualny i grupowy
  • w sposób formalny i nieformalny
  • w formule stacjonarnej i wirtualnej
  • w celach komercyjnych i non-profitowych.

Z EdTech korzystają:

  • uczniowie i studenci
  • nauczyciele i naukowcy
  • dorośli i dzieci
  • pracownicy i pracodawcy
  • edukatorzy, prelegenci, mentorzy, specjaliści od coachingu, terapeuci, popularyzatorzy nauki i wiedzy, szkoleniowcy, specjaliści od human resources, wykładowcy.

Pod pojęciem EdTech kryją się nie tylko nowoczesne technologie teleinformatyczne, ale także infrastruktura, urządzenia peryferyjne (np. wideoprojektory, rzutniki), oprogramowanie, content (tekstowy, audialny, audiowizualny, zdjęcia, grafiki, infografiki, animowane modele, instrukcje, poradniki, rzeczywistość rozszerzoną - Augmented Reality) oraz same metody nauczania (wskazujące cele, oczekiwania, sposoby prezentacji wiedzy i informacji, jak również sposoby ewaluacji postępów nauki). 

Na EdTech można także spojrzeć, jako na pewien proces (np. rozwijania teorii nauczania, doskonalenia narzędzi nauczania). Jest to także proces przekazywania wiedzy, sposobów jej transmisji, wypracowywania nowych sposobów motywacji do nauki. Pod tym pojęciem kryją się także systemy zarządzania nauczaniem oraz systemy zarządzania edukacją, jej zapleczem (logistyka, budżetowanie, przechowywanie danych).

EdTech w dobie koronawirusa - szanse i UX-owe wyzwania

Pandemia, która nakręca koniunkturę w branży EdTech (jak w mało której!), z pewnością stanowi bardzo silną zachętę do utrwalenia i zwiększenia pozycji rynkowej. Stanowi szansę dla firm już obecnych na rynku, debiutujących na nim start-upów i dopiero tworzonych w pośpiechu, na wschodzącej fali. 

Dla wielu firm stanowić będzie także spore wyzwanie, w którym atrakcyjność narzędzia edukacyjnego będzie mierzona nie tylko za pomocą wskaźników postępów w nauce, ale także za pomocą wrażeń, emocji, odczuć, frustracji. Wynikających i pojawiających się w trakcie użytkowania. 

Mnogość rozwiązań, szeroka oferta - funkcjonalna, związana z celami nauki i metodami nauki - na pewno nie sprzyja lojalności użytkowników, którzy aplikacje, platformy niedopracowane pod kątem UX (np. świeżo powstałe start-upy) będą “karać” porzuceniem. Warto więc nie lekceważyć kwestii związanych z User Experience. Z pewnością, a zalecamy to z pełnym przekonaniem, uczynić projektowanie, optymalizację narzędzia, produktu edukacyjnego pod kątem dobrych praktyk UX kwestią priorytetową. Dbałość o pozytywne UX to dziś:

  • konieczność
  • standard
  • najlepsza metoda zyskania przewagi
  • sposób na zdobycie sympatii i lojalności użytkownika
  • szansa uzyskania pozytywnych, najbardziej cenionych rekomendacji (word of mouth).

Jak projektować edukacyjne produkty cyfrowe, by zwiększyć konwersję?

UX w branży EdTech odgrywa niezwykle istotną rolę, choćby z powodu wysokiego współczynnika porzucenia nauki. Podejmując ten problem w naszych badaniach, postawiliśmy kilka istotnych pytań:

  • jakie elementy powodują obniżają współczynnik konwersji?
  • jakie czynniki odpowiadają za wzrost konwersji?
  • jakie działania optymalizacyjne należy wdrożyć na danej podstronie, w danej funkcjonalności?
  • jakimi środkami można zwiększyć ilość leadów sprzedażowych?
  • jak, szeroko rozumiany, design wpływa na zachowania użytkowników?
  • jakie są najważniejsze powody rezygnacji z użytkowania edukacyjnego produktu cyfrowego?
  • jak technologia wykonania strony wpływa na współczynnik konwersji?

W ramach naszego badania, zespół R&D przeprowadził audyt 50 serwisów internetowych, które stanowią pozytywny wzorzec rozwiązań, praktyk UX, nastawionych na pozyskanie klienta biznesowego. Choć żadna ze stron przez nas badanych nie była wolna od błędów, jednak w większości przypadków byliśmy w stanie wskazać także szereg rozwiązań, mogących stanowić przykład dobrych praktyk UX

Przykład Audytu UX. Strona Grammarly
Analizując Grammarly, odkryliśmy 10 błędów oraz 77 wzorców dobrych rozwiązań UX. W naszym porównaniu Grammarly uplasowało się na przedostatniej pozycji.

Celem naszego badania było przede wszystkim stworzenie Wytycznych Optymalizacyjnych, które pozwalają identyfikować najważniejsze Blokery Konwersji w wymiarze:

  • Użyteczności - na ile produkt jest w stanie w satysfakcjonujący sposób rozwiązać problem biznesowy klienta EdTech-owego (startupy EdTech często za mało poświęcają czasu tej kwestii)
  • Treści (Contentu) - zrozumiałości języka, poleceń, pojęć, nazw, opisów, definicji
  • Kognitywnych - trudność w zrozumieniu działania, celów, funkcji, treści (Cognitive Strain)
  • Emotywnym - emocji (pozytywnych i negatywnych), jakie budzi edukacyjny produkt cyfrowy
  • Nawigacji - poruszania się po aplikacji, stronie, platformie
  • Architektury Informacji - zrozumiałości treści (także w kontekście innych treści np. tekst i grafika)
  • Responsywności - Poprawności działania na różnych urządzeniach
  • Layoutów - ekranów, stron głównych, podstron, narzędzi.

Autorskie metody w naszym badaniu połączyliśmy z metodami powszechnie stosowanymi w badaniach UX. Korzystaliśmy z Heurystyk Nielsena, Wędrówki Poznawczej oraz z wyników raportu NN Group “B2B Website Usability for Converting Users into Leads and Customers”.

Stworzyliśmy narzędzie identyfikujące błędy kluczowe z punktu widzenia konwersji w branży EdTech. Istotne w walce o pozyskanie nowych użytkowników w dobie swoistej „klęski urodzaju”, jaka zapanowała w EdTechu od czasu wybuchu pandemii koronawirusa.

Audyt UX strony Duolingo.
Autentyczny zwycięzca naszego Audytu UX. Duolingo zostało zaprojektowane niemal bezbłędnie (tylko 3 błędy). Portal do nauki języków to kopalnia dobrych praktyk UX – wskazaliśmy aż 99 takich przykładów!

Po audycie i analizie edukacyjnego produktu cyfrowego będziemy w stanie wskazać błędy, które są przyczyną porzucenia produktu. Najczęstszą przyczyną jest uznanie go za:

  • nieprzyjazny 
  • nieużyteczny
  • niewystarczający do rozwiązania problemu biznesowego.

W raporcie uwzględnimy także:

  • proces decyzyjny klienta b2b w branży EdTech
  • wymogi wizerunkowe najsilniej przekonujące klientów b2b
  • kompletną Listę Błędów (wiedza o tym, co nie działa) oraz Dobrych Praktyk (wiedza o tym, co działa)
  • Rekomendacje Optymalizacyjne - listę elementów wymagających zmiany.

Zatem, jak projektować, optymalizować edukacyjne produkty cyfrowe? Jak robić dobry EdTech? Odpowiedź jest prosta! Z pomocą rzetelnych, gruntownych badań, sprawdzonych metod i Audytu UX, który pozwala zrozumieć, co użytkownikowi się podoba, co zdecydowanie budzi jego niechęć, co sprawia, że przestaje korzystać z produktu. 

Sprawdź! Naucz się rozumieć swoim użytkowników!

Journal / JPG / Radek Misiewicz - avatar
Radosław Zieliński
UX Writer i badacz z wykształcenia + doświadczenia. Zbiera wiedzę The Story i dzieli się nią na Journalu.
Oceń artykuł:

Poznaj nasze badania dla branży EdTech. Po prostu. Zadzwoń. Napisz.