Proto-persona jest jak rysunek wykonany ręką kilkulatka. Nie ma w nim wielu detali, ale obrazek zawiera to, co najważniejsze: przedstawienie konkretnej osoby czy obiektu.
Wszystko przy niewielkim nakładzie pracy.
Nikt nie zatrudni profesjonalnego malarza, nie mając odpowiedniego budżetu w kieszeni, czasem jednak wystarczy cieszenie oka prostymi pracami brzdąca.
Odnosi się to w pewnym sensie do tworzenia cyfrowego produktu (product design).
Dla lepszego zrozumienia, czym jest proto-persona, przypomnijmy sobie definicję persony. Persona to reprezentacja użytkownika, której przygotowanie wymaga dużego wysiłku. Potrzebne są badania, dane statystyczne i analityczne.
Profil persony zawiera szczegółowe i zweryfikowane informacje, poczynając od danych demograficznych, przez jej potrzeby i cele względem produktu, a skończywszy na wieku czy zainteresowaniach.
Dzięki zebranym informacjom wiemy, kim jest nasz użytkownik, co pozwala na dokonywanie zmian w projekcie – rozumianym jako produkt.
Odnieśmy to do prostego przykładu spoza branży informatycznej. Jeśli po przeprowadzeniu badania dowiadujemy się, że większości klientów naszego sklepu spożywczego zależy na dobru zwierząt, zaoferujemy im raczej jajka z chowu ekologicznego niż klatkowego.
I to zwłaszcza, gdy przekonamy się, że zarobki naszej klienteli korespondują z regularnym kupowaniem droższych jajek. Wykorzystamy zdobytą wiedzę do odpowiedzi na potrzeby konsumenta i zwiększenia sprzedaży. To samo zapewnia gotowa persona.
Lecz co w sytuacji, kiedy nie mamy funduszy ani czasu na przygotowanie persony? Albo wychodzimy po prostu z założenia, że bardzo precyzyjny profil klienta nie zawsze jest konieczny?
Z pomocą przychodzi wówczas proto-persona, którą przygotujemy bez ponoszenia znacznych kosztów. I choć nie będzie to idealne odzwierciedlenie użytkownika, może okazać się wystarczające.
Proto-persona: proces przygotowania
I. Wyjaśniamy ideę
Zbierzmy osoby z zespołu wykonawczego i powiedzmy im, że ich zadaniem będzie spojrzenie na firmę oczami klienta. Wytłumaczmy, że pomogą w tym proto-persony. Podkreślmy jednak, że nie są one naukowymi archetypami klientów (personami), choć będą ważnym punktem odniesienia w planowaniu strategii działania.
II. Tworzymy modele
Wystarczy, że zgromadzimy w jednym pomieszczeniu do 12 osób odpowiedzialnych za konkretny produkt, a następnie pozwolimy, by przez około 15 minut indywidualnie lub w grupach przygotowywały uproszczone modele person, czyli proto-persony.
Bierzemy więc kartkę i rysujemy jedynie kilka kolumn, bo w proto-personie chodzi o szczupłe zarządzanie (z ang. lean management).
Ważne, by każda kolumna zawierała w podpunktach informacje o demografii, a także – w odniesieniu do projektu – potrzebach czy celach użytkownika. Ułatwmy sobie wizualizację klienta poprzez dodanie prostego rysunku.
III. Pora na prezentację
Każda z prac jest następnie po kolei prezentowana przed resztą zgromadzonych; czytamy na głos o proto-personach i umieszczamy karteczki na tablicy.
To ważny moment, bo pozwala na otrzymanie informacji zwrotnej od zespołu na temat tego, co jego zdaniem stanowi rzeczywistą cechę użytkownika, a co nie. Na bieżąco dokonujemy potrzebnych poprawek.
IV. Zakres
Kolejnym zadaniem będzie przyporządkowanie każdej proto-persony do pięciu różnych zakresów, jak na przykład lat spędzonych z produktem czy firmą. Zakresy umieszczamy na białej tablicy.
V. Głosowanie i przyporządkowanie
Następnie grupa przystępuje do głosowania na proto-persony. Możliwe jest na przykład głosowanie w skali 1-5 za pomocą karteczek. Gdyby jednak pojawiła się potrzeba dyskusji, warto żeby ograniczyła się ona do minimum.
Zadaniem moderatora będzie przyporządkowanie każdej proto-persony do konkretnej grupy na podstawie jej zakresu. Celem jest to, by w ciągu kilku dni z zebranych dotychczas „profili” pozostało tylko 3-5, ale nie więcej.
VI. Łączymy i projektujemy persony
Następnego dnia warto o łączenie proto-person. Wysyłamy je z wyprzedzeniem zespołowi wykonawczemu, tak by był przygotowany do spotkania.
Podczas jego trwania dyskutujemy na temat stworzonych przez nas „postaci”, i to nie tylko w ujęciu realnej osoby, ale i klienta.
Dokonujemy recenzji każdej proto-persony i na bieżąco wprowadzamy zmiany. Trwa to do czasu, aż wszyscy zgodzą się, że mamy wreszcie zestaw reprezentatywnych proto-person.
Następnym krokiem jest etap projektowania. Warto, żeby członkowie zespołu postawili na burzę mózgów, samodzielne rysowanie i dzielenie się opiniami z innymi.
Tak oto dochodzimy do głosowania na najlepsze pomysły projektowe, co pozwoli na rozpoczęcie procesu prototypowania.
Persona vs proto-persona
Na koniec przyjrzyjmy się temu, co dają persona i proto-persona.
Co zyskamy dzięki personie:
- lepiej zrozumiemy naszego odbiorcę;
- zobaczymy ludzki obraz użytkownika;
- dowiemy się, jak klienci używają naszego produktu;
- otrzymamy punkt odniesienia przy projektowaniu.
Co zyskamy dzięki proto-personie:
- podobne spojrzenie całego zespołu na klienta;
- projektowanie zorientowane na użytkownika;
- członkowie zespołu będą bardziej skoncentrowani na potrzebach odbiorcy.
Sprawdź również nasz artykuł na temat Audytu UX.
Fotografia tytułowa: Pixabay.com