Wie gestaltet man Anwendungen für Kinder? Warum sind Apps, die sich an Kinder richten, so problematisch? Worauf ist beim Entwurfsprozess zu achten?
Wir werden versuchen, diese Fragen in diesem Artikel zu beantworten.
Zivilisationstrends — Kinder in der Welt der Mobil- und Webanwendungen
Anwendungen für Kinder — zum Lernen, zur Förderung der Kreativität und zum Spielen — sind eine große, wenn nicht gar die größte Herausforderung für Designer.
Kinder sind sehr anspruchsvolle und vielfältige Benutzer. Die Hersteller von Spielzeug, Spielen, Lernmitteln und sogar die Märchenautoren sind sich dessen wohl bewusst.
Seit einiger Zeit beschäftigen sich auch UX/UI-Spezialisten mit dem Problem, attraktive Produkte für Kinder zu entwerfen. Sie stehen vor der großen Herausforderung, Anwendungen zu entwickeln, die attraktiv und sicher sind und die ethisch eindeutig sind.
Daten und Berichte lügen nicht. Die Zahl der Kinder, die Mobiltelefone benutzen, steigt von Jahr zu Jahr.
Das Alter, in dem Kinder beginnen, regelmäßig mit mobilen Geräten und Computern zu arbeiten, sinkt.
Die Zeit, die sie vor Bildschirmen verbringen, wird immer länger.
Dreijährige Kinder, die mit dem Handy spielen, sind keine Randerscheinung mehr. Auch die Zahl der verfügbaren Apps im Google Play Store wächst stetig.
Ebenso sind Apps für Kinder auf mobilen Geräten, die vom Betreiber oder Hersteller installiert werden, zum Standard geworden. Kurz gesagt: Apps und Spiele sind für Kinder ab dem Zeitpunkt verfügbar, an dem sie ein Gerät kaufen.
Kinder werden zu einem wichtigen Zielpublikum für digitale Produkte. Gleichzeitig sind sie eine Kategorie, die ebenso homogen wie vielfältig ist.
Kinder als Benutzer von Anwendungen
Im Vergleich zu Erwachsenen sind Kinder:
- Es geht mehr darum, Spaß zu haben, als Aktivitäten mit Apps durchzuführen.
- Sie sind ungeduldiger und erwarten sofortige Veränderungen und Befriedigung, nachdem sie eine Handlung ausgeführt haben.
- Sie sind sich der technischen Grenzen und der daraus resultierenden Abläufe und Konventionen des Systemverhaltens weniger bewusst.
- Sie neigen eher zu Verwirrung und Frustration, wenn sie mit Schnittstellen zu tun haben, die nicht an ihre geistigen und körperlichen Fähigkeiten angepasst sind.
- Sie sind weniger geübt im Scrollen von Seiten und bevorzugen Bildschirme, die kein Scrollen erfordern.
- Sie sind viel stärker auf Erfahrung angewiesen und bevorzugen Schnittstellen, die auf Metaphern und Mustern basieren, die sie bereits kennen (skeuomorphes Design wird für die Jüngsten empfohlen).
- Sie sind empfänglich für Werbung und können diese nicht von anderen Botschaften unterscheiden.
- Sie sind eher geneigt, eine Abhängigkeit von digitalen Produkten zu entwickeln.
- Anfällig für Computerkriminalität.
- Abhängig von den Anweisungen brauchen sie klare und spezifische Anweisungen, eine Erklärung des Zwecks des Spiels und wie man spielt (die App benutzt), vorzugsweise in Form eines Audios.
- Sie reagieren viel empfindlicher auf auftretende Fehler; für die jüngsten Kinder ist der Begriff "Fehler" völlig unverständlich.
Wenn wir uns jedoch die Kinder genauer ansehen, werden wir feststellen, dass sie sich sehr stark unterscheiden.
Können wir universelle Anwendungen für Kinder entwickeln?
Kinder benutzen Telefone und Computer als ihr Spielzeug. Mit ihnen befriedigen sie das Bedürfnis zu spielen und die Welt zu erkunden. Aber können wir sicher sein, dass die Kategorie "Kinder" eine genaue Beschreibung ist?
Inwieweit entspricht sie der Realität? Inwieweit erlauben diese gemeinsamen Bedürfnisse von Kindern die Entwicklung einer App, die das Alter des Kindes und die damit einhergehenden Einschränkungen ignoriert?
Die Kategorie "Kinder" erscheint intuitiv konventionell. Wir nennen einen Dreijährigen und einen Sechsjährigen ein Kind, das stimmt. Aber wir können nicht mit Sicherheit sagen, dass es sich um Kinder mit ähnlichen Fähigkeiten, Bedürfnissen, Kommunikationsweisen und Verhaltensweisen handelt.
Die Eltern wissen es, die Betreuer wissen es. Auch der Schweizer Psychologe Jean Piaget, der einen Großteil seiner Forschungsarbeit der kindlichen Entwicklung gewidmet hat, kannte den Unterschied.
Sich mit den Erkenntnissen von Piaget auch nur vage vertraut zu machen, ist bei der Entwicklung digitaler Produkte für die Jüngsten äußerst hilfreich. Es bietet sehr praktische Tipps, die helfen, die Besonderheiten der Entwicklungsstufen eines Kindes und die damit verbundenen intellektuellen, emotionalen und manuellen Fähigkeiten zu verstehen.
Die Entwicklung von Kindern — die Theorie von Jean Piaget
Die vielleicht wertvollste Lehre von Piaget ist das vertiefte Bewusstsein für die Entwicklungsstufen von Kindern. Aufgrund von Beobachtungen stellte er fest, dass alle Kinder 4 Entwicklungsphasen durchlaufen.
In jeder Phase erwerben sie die gleichen Fähigkeiten, machen typische Fehler und haben die gleichen Grenzen. Sie verhalten sich sehr ähnlich und haben die gleichen Bedürfnisse.
Jede Phase ist eine Stufe der Anpassung an die Umwelt.
Bei der Interaktion mit der Welt — Menschen, Gegenstände —verwenden Kinder kognitive Schemata, die mit zunehmendem Alter immer komplexer werden.
Zunächst geht es bei den Programmen um sensomotorische Fähigkeiten und Erfahrungen. Im Laufe der Entwicklung nehmen die Kinder weitere Schemata auf und nutzen sie.
Sie beginnen zum Beispiel zu kategorisieren, zu vergleichen, abzuleiten und symbolische Bedeutungen zu verstehen.
Bis zum Alter von etwa 2 Jahren befinden sich Kinder in der "sensomotorischen Phase". Zwischen dem 2. und 6. Lebensjahr durchlaufen sie dann die "präoperative Phase". Danach kommt die "Phase der konkreten Operationen", die bis zum Alter von etwa 12 Jahren andauert. Die letzte Phase ist die "formale operative Phase" und dauert bis zum Erwachsenenalter.
Jede der vier Stufen ist eine völlig eigenständige Welt. Die motorischen Fähigkeiten bestehen zum Beispiel aus:
- Fähigkeiten, die große Muskelgruppen erfordern (z. B. Springen)
- Präzise Bewegungen mit Händen und Fingern ausführen
- Motorische Koordination
Ein junger Mensch in der sensomotorischen Phase konzentriert sich darauf, das Telefon zu berühren. In der nächsten können sie es in die Hand nehmen, aber erst etwa zu Beginn der dritten Entwicklungsstufe werden sie in der Lage sein, das Telefon und die darauf installierten Anwendungen selbständig zu nutzen.
All dies beschreibt natürlich die typische/regelmäßige Entwicklung eines Kindes. Jedes Kind entwickelt sich in seinem eigenen Tempo, und Abweichungen von diesen Regeln sind möglich und sogar durchaus üblich. Nichtsdestotrotz sind Regelmäßigkeiten eine Entwicklungstatsache, die Designer von mobilen Anwendungen berücksichtigen müssen.
Die Entwicklung von Kindern und die Gestaltung von Anwendungen
Wie die Forscher der NN Group in dem Artikel "Design for Kids Based on Their Stage of Physical Development" feststellen, beeinflusst die körperliche Entwicklung von Motorik und Koordination die Fähigkeit von Kindern, mit Geräten zu interagieren. Sie verändert ihre Einstellungen und Erwartungen und wirkt sich auf den Grad der Beteiligung der Kinder an der Interaktion mit einem Gerät oder einer App aus.
Im Laufe der Entwicklung ändern sich die Bedürfnisse der Kinder, vor allem aufgrund der sich verändernden kognitiven (Entwicklung der Intelligenz, Wissenserwerb, Sprachentwicklung) und motorischen Fähigkeiten. Und das sind entscheidende Fragen, wenn es um die Entwicklung von Apps für Kinder geht.
Wenn wir die Merkmale einer bestimmten Entwicklungsstufe kennen, können wir die Schnittstelle der Anwendung, das Farbschema, das Layout, die Typografie, den Inhalt und die Funktionalität auf die Bedürfnisse der Kinder abstimmen.
Für ein Kind ist der Entwicklungsstand selbst eine größere Einschränkung als die Technologie.
Es ist auch zu bedenken, dass Kinder in einer bestimmten Phase in unterschiedlichem Maße unabhängig sind — sowohl körperlich als auch intellektuell.
Piagets Erkenntnisse sind zwar sehr hilfreich, aber aus Sicht des Designs, der Marktsegmentierung und des Zuschnitts lohnt es sich, eine etwas genauere Unterteilung vorzunehmen.
Wie man Anwendungen für Kinder im Alter von 3 bis 5 Jahren entwickelt
Ein Kind in diesem Alter befindet sich in der "präoperativen Phase".
In der Regel kennen sie bereits die Grundfarben, Zahlen und Buchstaben des Alphabets. Sie können zählen (normalerweise bis 10), sehr einfache Spiele spielen und zeichnen. Ihre Sprachkenntnisse verbessern sich. Der Wortschatz und die Sprachstrukturen werden immer komplexer. Aber es ist selten, dass Kinder in diesem Alter schon lesen können.
Kinder konzentrieren sich in dieser Phase nur auf einen Aspekt und übersehen die anderen. Sie können den Ablauf der Prozesse nicht vollständig verstehen. Sie verfolgen in der Regel einen Top-Down-Ansatz. Sie können noch nicht logisch denken, aber sie können zwischen Fiktion und Realität unterscheiden.
Sie ziehen hauptsächlich "Schlussfolgerungen" auf der Grundlage früherer Beobachtungen. Sie erlangen langsam die Fähigkeit, die nahe Zukunft vorherzusagen.
Ihr Kurzzeitgedächtnis ist sehr eingeschränkt, ebenso wie ihre Fähigkeit, ihre Aufmerksamkeit zu konzentrieren. Sie lassen sich schnell ablenken, aber gleichzeitig sind sie unglaublich aufgeschlossen und wissbegierig.
Anwendungen für Kinder unter sechs Jahren sollten daher so einfach wie möglich sein und dürfen nicht verlangen, dass die Kinder komplizierte Gesten ausführen oder Peripheriegeräte verwenden.
Ein einfaches, ausreichend großes, kontrastreiches und bildschirmfüllendes Menü sollte eine komfortable Interaktion gewährleisten. Eine sehr wirksame Methode, Kinder in diesem Entwicklungsstadium anzusprechen, besteht darin, auditive Elemente hinzuzufügen — in Form von einfachen Jingles, Melodien, Alarmsignalen oder Phrasen.
Fähigkeiten von Kindern im Alter zwischen 3 und 5 Jahren
Körperliche Fähigkeiten (Feinmotorik, Gestik): sehr eingeschränkt
Kognitive Fähigkeiten: stark eingeschränkt Selbstständige
Bedienung: stark eingeschränkt
Bevorzugte Geräte: mit taktilen Bildschirmen
Wie man Anwendungen für Kinder im Alter von 6 bis 8 Jahren entwickelt
Ein Kind in diesem Entwicklungsstadium hat bereits viel größere motorische und intellektuelle Fähigkeiten.
Sie können in der Regel bereits einzelne Wörter und einfache Sätze lesen. Sie können Elemente nach einfachen Unterteilungskriterien gruppieren und vergleichen. Sie können sich viel besser im Raum orientieren und ihren Standort anhand der Kategorien oben-unten und rechts-links bestimmen.
Sie folgen auch gerne Handlungssträngen und können ihre Aufmerksamkeit auf längere und komplexere Erzählformen richten.
Sie zeichnen sich durch große Offenheit, Neugierde und Experimentierfreudigkeit aus. Ihre Bewegungen und Gesten sind viel präziser, geschickter und leichter auszuführen.
Zugleich haben sie erhebliche Aufmerksamkeitsdefizite. Kinder in diesem Alter sind oft in Gedanken versunken, abgelenkt und vergessen die laufenden Aktivitäten.
Apps, die sich an Kinder in diesem Alter richten, können Bildungs- und Unterhaltungselemente kombinieren. Ihr Komplexitätsgrad kann viel höher sein.
Die Unabhängigkeit der Geräte- und Anwendungsbedienung trägt dazu bei, Lösungen zu schaffen, die Neugierde und Entdeckerfreude fördern.
Einfache Gamification-Elemente werden in diesem Produktsegment häufig eingesetzt, da Aufgaben, Ergebnisse, Wettbewerb und Erfolge starke Motivatoren für Kinder sind.
Fähigkeiten von Kindern im Alter zwischen 6 und 8 Jahren
Körperliche Fähigkeiten (Feinmotorik, Gestik): relativ uneingeschränkt
Kognitive Fähigkeiten: teilweise entwickelt
Selbstständige Bedienung: teilweise entwickelt
Bevorzugte Geräte: mit taktilen Bildschirmen
Wie man Anwendungen für Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren entwickelt
Entwickelte Kleinmotorik, erweiterte kognitive Fähigkeiten, wesentlich bessere Konzentration, zunehmende Nutzung des logischen Denkens, bewusstere Vorlieben und eine hohe Anfälligkeit für den Einfluss von Gleichaltrigen gehören zu den wichtigsten Merkmalen von Kindern aus diesem Entwicklungsstadium.
Die Benutzer in dieser Altersgruppe sind technologisch sehr unabhängig. Außerdem sind sie bereits recht kompetent im Umgang mit dem Internet, Mobiltelefonen, Computern und Apps.
Ihre Fähigkeiten entsprechen noch nicht denen von Erwachsenen, was aber nicht zu einer Abhängigkeit (z. B. Hilfe bei Bedienung, Installation, Fehlerbehebung) von älteren Menschen führt. Kinder können ihre Fehler in der Regel selbständig korrigieren. Sie verstehen sie viel besser und können sie bekämpfen.
Anwendungen für Kinder in diesem Bereich können sehr viel komplexer und spezieller sein und verschiedene Funktionen kombinieren (z. B. Bildung und Unterhaltung).
Kinder können ihre Leidenschaften, Interessen und Talente mithilfe spezieller Anwendungen gezielt entwickeln. Sie werden auch häufig als Lehrmittel verwendet.
Fähigkeiten von Kindern im Alter zwischen 8 und 12 Jahren
Körperliche Fähigkeiten (Feinmotorik, Gestik): voll entwickelt
Kognitive Fähigkeiten: entwickelt
Selbstständige Bedienung: vollständig
Bevorzugte Geräte: Telefone, Tablets, Laptops, Computer und die meisten Steuergeräte (z. B. Maus, Tastatur, Pad)
Wie gestaltet man Anwendungen für Kinder mit Gamification-Elementen?
Gamification ist unter anderem eine Möglichkeit, digitale Produkte attraktiver zu machen.
Die Einbeziehung von Elementen des Wettbewerbs und der Motivation in die Logik ihrer Funktionsweise macht die Anwendung wesentlich attraktiver.
Ludische Bedürfnisse (Spiele, Spielen) sind für Kinder ganz natürlich. Je älter sie sind, desto leichter verstehen sie die Idee eines Spiels und die Regeln der einzelnen Spiele.
Gamification appelliert in erster Linie an das Bedürfnis, zu konkurrieren, zu hierarchisieren und zu übertreffen. Ranglisten, Aufgaben, Missionen, Ziele, Stufen, Punkte, Tabellen, Herausforderungen und Status sind alles Werkzeuge, die das Engagement erhöhen.
Die Anfälligkeit von Kindern für diese Krankheiten nimmt mit dem Alter zu. Diese Mechanismen können genutzt werden, um Langeweile und Konzentrationsschwäche entgegenzuwirken.
Es ist zu bedenken, dass Kinder mit zunehmendem Alter besser in der Lage sind, sich zu konzentrieren und sich einer Handlung, einer Tätigkeit zu widmen.
Anwendungen für Kinder. Zusammenfassung
- Kinder bevorzugen Schnittstellen, die unkompliziert und einfach zu bedienen sind. Eine Anwendung, die sich an Kinder richtet, sollte vor allem diese Anforderung erfüllen.
- Je weniger die motorischen Fähigkeiten des Kindes entwickelt sind, desto leichter sollte es sein, ein Ziel (z. B. eine Schaltfläche, einen Avatar, ein Symbol oder eine Zeichnung) zu bewegen oder anzutippen.
- Mit zunehmendem Alter verbessern sich die Kraft des Klopfens und die Präzision der Bewegung (sie werden schwächer, sensibler und genauer ausgeführt).
- Mobile Anwendungen für Kinder müssen der sich verändernden Größe der Kinderhände und -finger sowie den feinmotorischen Fähigkeiten Rechnung tragen.
- Bei der Gestaltung von Anwendungen für Kinder muss berücksichtigt werden, dass die taktilen Ziele für die Kleinsten mindestens viermal so groß sein sollten wie die für Erwachsene konzipierten.
- Bis zum Alter von etwa 9 Jahren bevorzugen Kinder das Tippen, Streichen und Ziehen.
- Je jünger die Kinder sind, desto mehr bevorzugen sie Touchscreens und taktile Interaktion.
- Kinder erwerben die Fähigkeit zu lesen in der Regel im Alter von 7 Jahren, aber auch ältere Kinder bevorzugen auditive Interaktion und Kommunikation.
- Kinder mögen Interaktion — sie lassen sich auf wirkungsvolle, attraktive und spannende Aktivitäten ein.
- Es wird empfohlen, zur besseren Lesbarkeit serifenlose Schriften in einer Schriftgröße von mindestens 14 Punkt zu verwenden.
- Je jünger der Benutzer der App ist, desto kleiner sollte die Anzahl der auf dem Bildschirm angezeigten Elemente sein.
- Für ältere Kinder empfiehlt sich die Wahl komplexer Farbmuster.
- Wir sollten Anwendungen auf die Fähigkeiten und Bedürfnisse eines bestimmten Benutzers zuschneiden.
- Eltern sollten die Möglichkeit haben, die Anwendung nach ihren Präferenzen hinsichtlich Inhalt und Sicherheit zu konfigurieren und zu überwachen (Elternmodus und Kindermodus)
- Anwendungen für Kinder sollten zunächst unter dem Gesichtspunkt der Verringerung der kognitiven Belastung konzipiert werden.
- Wir sollten die Bewerbungen für Junioren an die körperlichen Fähigkeiten von Kindern in einem bestimmten Alter anpassen.