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UX-Prototyping. Der Weg zu besseren Anwendungen

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Wie ein gewisser Renovierungsspezialist sagte: "Es ist egal, ob es gerade ist, es ist egal, ob es schief ist, das Wichtigste ist, dass es gleichmäßig ist."

Gut gesagt. Und auch sehr treffend, wenn wir über UX-Prototyping nachdenken. Und wir wollen die Frage beantworten — was ist UX-Prototyping?

Das dachte ich auch, als ich mir mehrmals Wireframes und Anwendungsmockups ansah, die in der Regel ziemlich überraschend aussehen. "Es ist egal, ob es gerade ist, es ist egal, ob es schief ist, das Wichtigste ist, dass es gleichmäßig ist. Am wichtigsten ist, dass sie nützlich sind."

Ich weiß nicht, ob Sie es wissen, aber Anwendungsprototypen sind sogar noch "gleicher", deshalb werden wir heute über Prototyping sprechen. Das heißt, wie man Ziele erreichen und Fehler bei der Gestaltung digitaler Produkte vermeiden kann.

Was ist Prototyping?

Ein Prototyp ist die erste Version einer Sache (z. B. eines Geräts oder Gegenstands, aber auch eines Prozesses). Es ist das erste Modell, das nach den vorbereiteten Unterlagen erstellt wird (in der Regel das Modell, das dem Endprodukt am nächsten kommt), das Konzept (weicht erheblich vom künftigen Produkt ab) und die Idee (hat den indikativsten, allgemeinen Charakter).

Unter Prototyping versteht man also den Prozess der Erstellung eines Prototyps. Bei digitalen Produkten muss der Prototyp nicht unbedingt eine endgültige digitale Form annehmen. Sehr oft werden Anwendungsprototypen in vereinfachter Form erstellt.

Low Fidelity ist kein Hindernis für die Erkennung von Fehlern, Unvollkommenheiten und potenziellen Problemen, auf die künftige Benutzer von Web- oder mobilen Anwendungen stoßen könnten.

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Merkmale des Prototyps

Prototypen sind ein wichtiger Bestandteil der vierten und vorletzten Phase des digitalen Produktentwicklungsprozesses. Auf die Design Phase (in der wir Prototypen erstellen) folgen die Concept Development Phase, die Strategy Phase, die Discovery Phase und dann die Development Phase. Prototypen werden verwendet, um die Benutzererfahrung (UX) zu entwerfen, zu testen und zu optimieren.

Prototypen werden verwendet, um die Benutzererfahrung (UX) zu entwerfen, zu testen und zu optimieren. Der Anwendungsprototyp sollte es uns ermöglichen, zu erfahren, wie die wichtigsten (oder ausgewählten) Funktionen funktionieren. Vorzugsweise durch Aktion (z. B. Ausführen einer Funktion und Herausfinden der Reaktion, die sie erzeugt).

Mit dem Prototyping können wir fast alles testen. Von der Geschwindigkeit einer Anwendung bis hin zu ihrer Nutzbarkeit, dem Benutzerfluss und den Emotionen, die sie weckt.

Abschließend: Was ist ein Prototyp? Es handelt sich um die erste (und folgende) realistische Testversion eines Produkts. Sein Ersatz (Prototypen sind vereinfachte oder unvollständige Versionen), ein Vorschlag oder eine Reihe von Ideen, die überprüft und verbessert werden.

Ansicht eines in Figma erstellten interaktiven Prototyps.

Beim Prototyping geht es nicht nur um die Erstellung von Testversionen ganzer Anwendungen. Wir können damit auch Varianten einzelner Elemente (z. B. Schaltflächen) erstellen, auch für bestehende Web- und Mobilanwendungen.

Prototyping-Funktionen — wozu werden Prototypen verwendet?

Wie Jan Młodkowski in seinem Buch "Aktywność wizualna człowieka" (Visuelle Aktivität des Menschen) darlegt, ist der Mensch ein sehzentriertes Wesen. Kein Wunder also, dass wir davon überzeugt sind, dass "sehen heißt glauben".

Nach Jan Młodkowskis Theorie ist der größte Teil unserer Aktivitäten — kognitiv, verhaltensmäßig, emotional — mit dem Prozess des Sehens verbunden.

Das Prototyping ermöglicht es, das natürliche Bedürfnis zu befriedigen, eine Idee, ein Konzept oder eine Funktion durch Anschauung zu erleben. Sie ermöglicht es uns auch, unsere Vorstellungskraft zu aktivieren, sodass wir den "Geist" eines Projekts spüren, seine wichtigsten Merkmale erleben und verstehen können.

Das Prototyping ermöglicht es auch:

  • Verkürzung der Entwurfszeit für digitale Produkte (vor allem, da spezielle Werkzeuge verfügbar sind).
  • Senkung der Kosten für die Produktentwicklung (insbesondere werden die Kosten für falsche Designentscheidungen vermieden, die sich daraus ergeben, dass ein Produkt nicht an die tatsächlichen Bedürfnisse angepasst wird).
  • Testen und eliminieren Sie Ideen (fehlerhaft, fehlgeleitet, teuer).
  • Lernen Sie schnell, effizient und effektiv die Reaktionen zukünftiger Benutzer kennen.
  • Konfrontieren Sie die Phantasie mit den tatsächlichen Bedürfnissen der künftigen Benutzer.
  • Risiken, Vorteile, Kosten und Chancen zu bewerten und sich ihrer bewusst zu werden.
  • Führen Sie Änderungen in einem sehr frühen Stadium durch.
  • Den Stakeholdern ein Gefühl der Kontrolle zu vermitteln.
  • Verkürzung der für die Markteinführung eines Produkts erforderlichen Zeit.
  • Schnelles Einholen spezifischerer Rückmeldungen von Nutzern oder Stakeholdern.
  • Machen Sie das digitale Produkt attraktiver, begehrenswerter, anpassbarer und nützlicher.
  • Prüfen und vergleichen Sie verschiedene Lösungen für ein bestimmtes Problem.
  • Erfahren Sie mehr über Benutzererfahrung.
  • Verbesserung der Kommunikation innerhalb des Teams und mit externen Interessengruppen (Prototypen dienen der Veranschaulichung, sie erleichtern die Vorstellung vom endgültigen Aussehen und der Funktionsweise).

Natürlich hat das Prototyping auch Nachteile, aber die stehen in keinem Verhältnis zu den Vorteilen. Es wird oft darauf hingewiesen, dass wir durch die Erstellung von Prototypen die Zeit bis zur Markteinführung eines Produkts verlängern und seine Kosten erhöhen. Die Wahrheit ist, dass es ein bisschen wie ein Münzwurf ist. Warum?

Denn je nachdem, worauf man sich konzentriert, kann das gleiche Argument für das Prototyping sprechen, aber auch als Nachteil angesehen werden. Ad-hoc-Tests kosten Zeit und Ressourcen. Aber wenn durch diese "Investition" noch mehr Zeit und Ressourcen eingespart werden, wird sie sich als sinnvoll und notwendig erweisen. Klingt das überzeugend? Ich glaube schon.

Das Prototyping sollte auf keinen Fall ein "pro forma"-Vorgang sein. Ihre Ziele und die Mittel, um sie zu erreichen, sollten gut durchdacht und definiert sein.

Das primäre Ziel des Prototyping ist es, die wichtigsten Fragen zu beantworten:

  • Wofür ist ein Produkt gedacht?
  • Welche Bedürfnisse erfüllt sie?
  • Welche Bedürfnisse werden nicht befriedigt?
  • Warum kann es sie nicht zufriedenstellen?
  • Entspricht sie den Erwartungen?
  • Sind alle Funktionen verständlich und notwendig?
  • Welche Emotionen weckt er?
  • Erscheint das Produkt, die Lösung oder die Funktionalität einfach und intuitiv?
  • Wie sieht es im Vergleich zu konkurrierenden Produkten aus?

Natürlich ist diese Liste nicht vollständig, und jedes Mal wird sie aufgrund der Besonderheiten eines Projekts in Umfang und Detailtiefe der Fragen und Probleme variieren.

Wie erstellt man einen Prototyp?

Eine einzige Methode für das Prototyping gibt es nicht. Vieles hängt in dieser Hinsicht von der Komplexität und der Art des Projekts ab, vom Stadium, in dem es sich befindet, von der Erfahrung und der Größe des Projektteams selbst, von der Verfügbarkeit von Zeit und Ressourcen sowie von den Zielen, denen der Prototyp dienen soll.

Das Grundprinzip besteht jedoch darin, Prototypen zu erstellen, die für Tester und Benutzer verständlich und editierbar sind und daher in späteren Iterationen geändert und bewertet werden können.

Mit modernen Prototyping-Tools (z. B. Figma, Adobe XD, Invision, Axure RP) können wir funktionale Prototypen (klickbar, interaktiv) erstellen.

Mit ihrer Hilfe ist es möglich, einfache und komplexe Aufgaben zu lösen und Lösungen zu testen.

Interaktive Prototypen haben auch den Vorteil, dass sie verschiedene Elemente testen und die Benutzererfahrung überprüfen. Die Tests sind schneller und unkomplizierter, und die Ergebnisse sind zuverlässiger.

Low Fidelity und High Fidelity beim UX-Prototyping

Wir können Prototypen in zwei Varianten der Wiedergabetreue (die Genauigkeit mit dem zukünftigen Produkt), Low-und High erstellen. Low Fidelity bedeutet in der Regel eine begrenzte Anzahl von Funktionen, die ein Tester oder Stakeholder testen kann. Auch die grafische Gestaltung ist in der Regel illustrativ. Je höher die Originaltreue, desto mehr Fähigkeiten, Funktionen und Informationen kann ein Prüfer nutzen.

Der Detaillierungsgrad eines Prototyps hängt von den folgenden Faktoren ab:

  • Das Entwicklungsstadium eines digitalen Produkts — in den frühesten Stadien werden Prototypen normalerweise in einer Low-Fidelity-Variante erstellt.
  • Der Grad des Vertrauens in die verwendeten Lösungen.
  • Warum wurde es erstellt — z. B. zu Testzwecken oder um es den Stakeholdern zu präsentieren.
  • Zeit-, Finanz- und Teamressourcen.
  • Design-Probleme (z.B. in Bezug auf Benutzerflüsse und Funktionalitäten).

UX-Prototyp — Kernpunkte

Wie ich bereits erwähnt habe, umfasst das Anwendungsprototyping nicht unbedingt das gesamte digitale Produkt (und normalerweise auch nicht). Es ist eine Möglichkeit, mit ausgewählten Designproblemen umzugehen. Es ist ein Werkzeug zur Überprüfung spezifischer Lösungen.

Wir sollten das Prototyping nicht als einmalige Aktivität betrachten, sondern als einen Prozess, in dem weitere Iterationen (weitere Verbesserungen, Verfeinerungen) vorgenommen werden.

Es ist ein Instrument, um Feedback zu erhalten — Informationen, Reaktionen, Eindrücke und Bewertungen, auf deren Grundlage weitere Iterationen durchgeführt werden. Das Erreichen dieses Ziels kann jedoch nicht mit einem hohen Zeit- und Ressourcenaufwand verbunden sein. Der Hauptzweck des Prototyping sollte darin bestehen, in möglichst kurzer Zeit Lösungen für bestimmte Designprobleme zu finden.

Wie testet man einen Prototyp?

Die Gewährleistung der höchstmöglichen Glaubwürdigkeit und Zuverlässigkeit von Prototypentests beruht auf mehreren Prinzipien.

Die Maze-App macht es einfach, einen Prototyp durch Aufgaben zu testen, die an die Benutzer gesendet werden.

Die Tests sollten vor allem die folgenden Merkmale aufweisen:

  • Ein spezifischer, klar definierter und eingegrenzter Zweck — wir müssen wissen, "was?" und "zu welchem Zweck?" wir testen.
  • Ein fester Zeitplan, der sich aus den Phasen und Problemen ergibt, die während des Verbesserungsprozesses auftreten.
  • Der Schwerpunkt sollte auf den Nutzern, ihren Reaktionen, Emotionen und Meinungen, aber auch auf Vorschlägen und Ideen liegen — nach der Formel der konstruktiven Kritik und Diskussion "Gefällt mir", "Ich wünsche mir" und "Was wäre wenn".
  • Ein Szenario, ein Moderator und Zielnutzer als Tester oder Befragte.
  • Ein sich wiederholender Charakter — wir sollten sie nach jeder Iteration wiederholen.

Zusammenfassung

  1. Ein Prototyp ist die erste Version einer gesamten mobilen Anwendung, einer Webanwendung (Website) oder eines bestimmten Elements oder einer Funktion.
  2. Das Prototyping ist ein Prozess, der die Benutzererfahrung kontinuierlich verbessert und durch Iterationen erreicht wird.
  3. Die wichtigsten Vorteile des Prototyping sind die Einsparung von Zeit und Ressourcen, die Reduzierung von Fehlern und die Möglichkeit, das Produkt an einer Zielgruppe zu testen.
  4. Wir können Anwendungsprototypen (interaktive Prototypen) in digitaler Form mit spezieller Software oder Funktionen in Designprogrammen erstellen.
  5. Prototypen werden in der Regel in zwei Arten von Wiedergabetreue erstellt — Low und High Fidelity.
  6. Beim Prototyping geht es vor allem darum, zuverlässiges Feedback als Grundlage für weitere Verbesserungen einzuholen.
  7. Das Testen der späteren Prototypen sollte das Herzstück des Prototyping-Prozesses sein.
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Journal / Redaktor
Autor: Radek
UX Writer and researcher by education + experience. Collects The Story's knowledge and shares it on the Journal.
Bewerter: Dymitr Romanowski

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