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UX Forschung für mobile und Desktop-Anwendungen. Wichtige Unterschiede

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Da die Zahl der neuen mobilen Plattformen und Modelle jedes Jahr steigt, sollten wir unsere Forschungsmethoden nicht an diese Veränderungen anpassen? Da sich auch die Nutzungsgewohnheiten ändern, sollten wir sie im Forschungsprozess nicht berücksichtigen?

Und kann die Benutzererfahrungsforschung für mobile und Desktop-Anwendungen (z. B. Usability-Tests) mit denselben Methoden durchgeführt werden? Gibt es irgendwelche Unterschiede zwischen ihnen?

Heute werden wir also über UX Forschung sprechen. Es ist nicht verwunderlich, dass dieses Thema im Zusammenhang mit der Benutzererfahrung auftaucht. Ohne Forschung gibt es keine gute und positive Benutzererfahrung.

Ohne Forschung gibt es keine guten mobilen oder Webanwendungen. Damit die Forschung jedoch zu guten Lösungen führen kann, muss sie für den Gegenstand der Studie relevant sein. Wie kann man sie so gestalten? Bald werden Sie alles erfahren. Ich lade Sie ein, den Artikel zu lesen.

Wir Auditieren. Wir Forschen. Wir Gestalten.

Was beinhaltet Benutzererfahrung Forschung?

Lassen Sie uns mit einer kurzen Auffrischung beginnen. Die Benutzungsforschung (insbesondere zur Nutzbarkeit) zielt darauf ab, die mobile oder Webanwendung bestmöglich an die Erwartungen, Anforderungen und Bedürfnisse der Benutzer anzupassen. Einerseits helfen sie, die Benutzer zu verstehen. Andererseits ermöglichen sie es, die Auswirkungen eines Projekts (z. B. eines Prototyps) auf einen Benutzer zu verstehen.

Die Benutzererfahrungsforschung rationalisiert den Designprozess und liefert Daten, Schlussfolgerungen, Analysen und Erkenntnisse.

Sie bedient sich gleichermaßen qualitativer und quantitativer Methoden. Sie bieten eine Möglichkeit, Antworten auf Fragen zu finden, die aus Sicht der Benutzererfahrung sehr wichtig sind:

  • Welche Erwartungen, Gewohnheiten und Erfahrungen haben die Benutzer?
  • Welche Bedürfnisse wollen sie mit der App erfüllen?
  • Mit welchen Problemen sind sie konfrontiert?
  • Wie nutzen sie die Anwendung?
  • Welche Elemente behindern, entmutigen oder verhindern die Umstellung?
  • Welche Ängste, Unsicherheiten oder Zweifel weckt der Antrag (FUD — Fear, Uncertainty, Doubt)?
  • Wie wird die Schnittstelle wahrgenommen und bewertet?
  • Welche Erfahrungen hat der Benutzer bereits mit ähnlichen Anwendungen gemacht?

Natürlich sind das nicht alle Fragen, die die Forschung beantworten kann, sondern nur die häufigsten.

Die UX Forschung ermöglicht es auch, folgende Punkte zu identifizieren, genau zu bestimmen und aufzudecken:

  • Fehler, die von Benutzern gemacht werden
  • In der Anwendung auftretende Fehler
  • Erfolgsmessungen (z. B. die Korrektheit der durchgeführten Aufgaben, die Fertigstellung der Aufgaben)
  • Kognitive Belastung (z. B. Geschwindigkeit der Aufgabenausführung, Benutzerfreundlichkeit der Schnittstelle)
  • Kognitive Reibung

Zu den gängigsten Methoden gehören:

  • Beobachtungen
  • Individuelles Tiefeninterview (Individual In-Depth Interview)
  • Card-Sorting
  • Fokusgruppen
  • Expertenanalyse/heuristische Analyse
  • Umfragen
  • A/B-Tests
  • Eye-tracking
  • Klick-Tracking
  • Kognitiver Rundgang

Die Forschung — insbesondere im Bereich der mobilen Anwendungen – wird zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dies ist in erster Linie auf die Verbreitung von Mobilgeräten zurückzuführen. Alles deutet darauf hin, dass Mobiltelefone bald unsere wichtigsten Geräte sein werden, die wir nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch für die Arbeit nutzen.

UX-Forschung für mobile Anwendungen
Mit der Anwendung Maze können wir Klickkarten bereits im Prototypenstadium analysieren.

Die derzeitige Pandemiesituation verstärkt diesen Trend noch.

Ein weiteres Argument für eine gezielte UX Forschung ist die zunehmende Komplexität der Funktionen, Nutzungskontexte und Nutzungszwecke. Dies führt zu erheblichen Problemen in Bezug auf Nutzbarkeit, Erfahrungen und Zufriedenheit.

Wir sollten auch die wachsende Zahl von Anträgen nicht vergessen. Heutzutage geht es bei der Wettbewerbsfähigkeit mehr um die Gewährleistung einer guten UX als um die Schaffung innovativer Lösungen oder neuer Funktionen.

Ein besseres Erlebnis zu bieten, ist eine Frage der Forschung, der Optimierung und der kontinuierlichen Weiterentwicklung.

Es ist nicht übertrieben zu sagen, dass die Entwicklung von Mobil- und Webanwendungen ein "work-in-progress" ist, und die UX Forschung ist ein wesentlicher Bestandteil davon.

Die Besonderheiten der Nutzung von Mobil- und Desktopgeräten

Aus der Sicht des Benutzers bieten mobile und Desktop-Geräte unterschiedliche Erfahrungen, die wir im Design- und Forschungsprozess berücksichtigen müssen. Wir nutzen Smartphones in verschiedenen Kontexten, für verschiedene Zwecke und auf ganz unterschiedliche Weise. Unser Verhältnis zu diesen Geräten unterscheidet sich also erheblich.

Wir nutzen die auf unseren Telefonen installierten Apps in den unterschiedlichsten Zusammenhängen. Privat, öffentlich, persönlich und beruflich.

Die sich verändernde Natur der Kontexte und ihre Vielfalt stellen eine große Herausforderung für Designer und Forscher dar (ich werde mehr über das Problem der Simulation von Bedingungen in der Forschung zu mobilen Anwendungen schreiben).

Wenn wir Smartphones benutzen, ändern wir unseren Standort. Daher ändern sich unsere Fähigkeiten (z. B. in Bezug auf den Internetzugang), und die Art und Weise, wie wir das Telefon benutzen, ändert sich (z. B. nur mit dem Daumen einer Hand oder mit beiden Händen).

Eine große Anzahl von Reizen führt dazu, dass unsere Aufmerksamkeit stark gestreut ist. Ein Übermaß an Informationen belastet das Arbeitsgedächtnis.

Folglich sind die Interaktionen mit der Anwendungsschnittstelle kürzer, einfacher, spontaner, impulsiver, oberflächlicher in Bezug auf das Engagement und stressiger.

Mobile Geräte werden auch viel persönlicher behandelt und speichern private, intime Informationen und Ressourcen. Die Anträge geben Anlass zu Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes und des Zugangs zu Daten, die z. B. die Gesundheit, die Finanzen oder Pläne betreffen.

Unsere Telefone unterscheiden sich auch erheblich in Bezug auf die physischen und technischen Parameter (z. B. Diagonale, Bildschirmauflösung, Betriebssysteme). Unterschiedliche Fähigkeiten führen auch zu komplexen, ähnlichen, aber nicht identischen Erfahrungen (z. B. in Bezug auf die Taktilität).

Wie die Autoren des Artikels "Badanie użyteczności oraz dostępności interfejsu w aplikacjach mobilnych" (Gebrauchstauglichkeits- und Zugänglichkeitstests von mobilen Anwendungsschnittstellen) feststellten, erfolgt die Kommunikation zwischen dem mobilen Gerät und dem Benutzer derzeit über Elemente wie Sprache, Bum-Ping, Vibration, Stoßen, Gesten, einschließlich One-Touch- und Multi-Touch-Interaktionen.

Im Vergleich zu Desktop-Computern bedeutet das mobile Erlebnis einen kleineren Arbeitsbereich, kleinere Schnittstellenelemente und eine Bedienung mit dem Daumen, die in der Regel weniger präzise ist als ein Cursor oder eine Maus.

Dazu gehört auch das Erleben von Unterbrechungen, Diskontinuitäten, Ablenkungen und chaotischen Prozessen.

Aus diesem Grund müssen sich das mobile UX Design und die Erforschung mobiler Anwendungen nicht nur auf die Funktionalität konzentrieren, sondern auch auf die Faktoren, die die Interaktion zwischen einem Benutzer und der Anwendungsschnittstelle bestimmen.

UX Forschung für mobile und Webanwendungen

Explorative Forschung und Testforschung sind die beiden wichtigsten Arten der UX Forschung. Die erste wird hauptsächlich zur Beobachtung von Verhalten und Problemen durch Gespräche eingesetzt. Letzteres dient in erster Linie der Beobachtung von Anwendungsnutzungsmustern. Ersteres ermöglicht die Entdeckung von Bedürfnissen, während letzteres dazu dient, Probleme aufzudecken.

Die Erforschung von Web- und mobilen Anwendungen beruht auf denselben Prinzipien. Die verwendeten quantitativen und qualitativen Methoden (z. B. Usability-Tests) ergänzen sich gegenseitig.

Der wesentliche Unterschied ergibt sich aus den sehr unterschiedlichen Kontexten und Verwendungszwecken dieser Geräte. Dies sollte bei der Wahl geeigneter Prüfmethoden für einzelne Anwendungen berücksichtigt werden. Die wichtigsten Unterschiede sind:

  • Kontext und externes Umfeld, in dem das Gerät verwendet wird
  • Vielfalt der mobilen Geräte
  • Eine Vielzahl von Betriebssystemen
  • Große Auswahl an Bildschirmgrößen und Auflösungen
  • Vielfalt von Sensoren und Peripheriegeräten in Geräten
  • Die Art und Weise, in der ein Gerät mit einem Benutzer interagiert.

Die oben erwähnten Unterschiede in der Bedienung, der Funktionalität und vor allem im Nutzungskontext verursachen viele Probleme, vor allem wenn die Forschung darauf abzielt, die Nutzbarkeit von mobilen Anwendungen zu verbessern. Zu den wichtigsten Themen gehören:

  • Das Dilemma des Kontextes — Feldforschung unter natürlichen oder Laborbedingungen.
  • Das Problem der Sitzungsaufzeichnung — extern (z. B. Gesichtsreaktionen) und intern — Aufzeichnung der am Telefon durchgeführten Aktionen.
  • Das Problem der Vielzahl von Prototypen — das sich aus der großen Vielfalt von Geräten und Plattformen und den damit verbundenen Anforderungen an die Anwendungen ergibt.

Das wichtigste Problem im Hinblick auf die Zuverlässigkeit und Gültigkeit der Forschung ist das Dilemma des Kontexts. Die Forschungssituation und die typische Nutzung von Desktop-Geräten unterscheiden sich kaum voneinander.

Für mobile Geräte ist dieser Unterschied von grundlegender Bedeutung. Ist es also möglich, Usability-Tests für mobile Anwendungen in einer Laborumgebung durchzuführen?

Das Problem der Laborsimulation des Kontexts in der Forschung über mobile Anwendungen

Laut den Autoren des Artikels "Mobile Usability Research — The Important Differences from the Desktop" können wir mobile Anwendungsforschung in einer Laborumgebung durchführen. Und, was am wichtigsten ist, es gibt keine Bedenken hinsichtlich der Genauigkeit der erzielten Ergebnisse.

Die in dem Artikel erwähnte vergleichende Untersuchung ergab kaum Unterschiede. Derzeit gibt es keine überzeugenden Beweise, die die Qualität der Ergebnisse infrage stellen, die unter kontrollierter Variation des Kontextes der Nutzung mobiler Anwendungen erzielt wurden.

Die Beobachtung des Verhaltens, der Reaktionen und der Aktionen der Benutzer bei der Ausführung von Aufgaben in Anwendungen ist natürlich unter wechselnden Bedingungen äußerst schwierig (vor allem, wenn sich der Standort oder die Bewegung ändern). Vor allem aus organisatorischen, technischen und methodischen Gründen.

UX Forschung von Anwendungen
Figma ermöglicht es den Benutzern, den Prototyp für mobile Geräte zu klonen, sodass er unter nahezu realen Bedingungen getestet werden kann.

Die Idee, Zusammenhänge im Labor zu rekonstruieren, ist in den Sozial- und Naturwissenschaften nicht neu. In ihrem Artikel "Mobile User Research Methods" zeigt Lorraine Patterson mehrere Möglichkeiten auf, wie man natürliche Bedingungen für die Interaktion der Benutzer mit einer mobilen App-Schnittstelle nachstellen kann. Dazu gehören:

  • Audiovisuelle Ablenker — Musik oder Videos, die im Labor abgespielt werden.
  • Soziale Ablenker — Forschungsassistenten, die durch ihr Verhalten oder ihre Fragen etc. ablenken.
  • Bewegungs- und Hindernissimulatoren — Laufbänder, Laufstrecken mit Hindernissen, die die variable Geschwindigkeit der Bewegung simulieren.
  • Stop/Start-Techniken — ermöglichen die Simulation von unfreiwilligen Aufgabenunterbrechungen.

Die Berücksichtigung der Kontextvariabilität ist der wichtigste Unterschied, den wir im Auge behalten sollten. Die Forschung zu Desktop- und mobilen Anwendungen unterscheidet sich nicht so sehr in den Methoden, sondern in den Bedingungen, unter denen Beobachtungen, Messungen und Dokumentationen durchgeführt werden.

Die Erforschung mobiler Anwendungen, die in einem neutralen Kontext durchgeführt wird, der keine signifikanten Veränderungen der Situation, der Bedingungen und der starken Reize vorsieht, ist nicht korrekt.

Es gibt mehrere sehr wichtige Faktoren, die für die Durchführung von Tests unter Laborbedingungen sprechen:

  • Zuverlässigkeit und Gültigkeit der Ergebnisse
  • Einfache Organisation und Ausführung
  • Mehr Kontrolle über die Variablen
  • Geringere Kosten
  • Größere Möglichkeiten für den Einsatz von Kontrollgeräten

Die Verwendung von Nielsen-Heuristiken bei der Untersuchung mobiler Anwendungen

Eine der beliebtesten Methoden zum Testen mobiler Anwendungen ist die heuristische Analyse. Diese Methode ist bekannt und wird häufig in der Webanwendungsforschung eingesetzt. Die heuristische Analyse ermöglicht eine genauere Diagnose von Usability-Problemen, insbesondere bei der Nutzbarkeit von Schnittstellen.

Sie ist wegen ihrer schnellen Ausführung und ihrer geringen Kosten sehr beliebt geworden. Die Genauigkeit der Ergebnisse wird mit einem geringen Zeit- und Fachkräfteaufwand erzielt.

Für Desktop-Geräte sind die beliebtesten natürlich die Nielsen-Heuristiken. Sie helfen bei der Erkennung von Nutzbarkeitsproblemen in 10 Dimensionen, einschließlich Sichtbarkeit, Anpassung, Kontrolle, Konsistenz und Fehlervermeidung.

Die Heuristiken von Nielsen wurden ursprünglich für Desktop-Geräte entwickelt und müssen daher für die Untersuchung mobiler Anwendungen ein wenig modifiziert werden.

Die Anpassung gängiger Heuristiken wurde von zwei Autoren, Rebecca Baker und Xiaoning Sun, in dem Artikel "Empirical Development of Heuristics for Touch Interfaces" vorgenommen, in dem sie einige interessante Modifikationen vorstellten, die sich für die heuristische Analyse von mobilen Anwendungen lohnen.

Die Autoren schlagen vor, die klassischen Heuristiken durch drei zusätzliche Heuristiken zu ergänzen.

Die erste ist das inkonsistente Interaktionsdesign, das auftritt, wenn die Benutzer ihr bereits vorhandenes Wissen aus der Nutzung ähnlicher Anwendungen nicht nutzen können. Aufgrund von Analogie und Erfahrung erwarten sie Ergebnisse, die jedoch nicht in der erwarteten Form eintreten. Diese Situation führt zu Verwirrung und Frustration und ist eine Quelle für den Abbruch von Aufgaben.

Das zweite Problem ist die ungenaue Auswahl, die von den Autoren bildlich als "Fat Fingers"-Problem bezeichnet wird. Obwohl die Taktilität im manuellen Sinne einfacher ist als die Bedienung einer Maus ist sie nicht so präzise wie die von Desktop-Computern bekannte Interaktionsmethode.

Daher ist es von entscheidender Bedeutung, die Größe der Schnittstellenelemente, ihre gegenseitigen Abstände, die Fehler, die aufgrund ihrer Nichtübereinstimmung mit der Empfindlichkeit des Geräts auftreten können, und die Größe eines typischen Daumens zu untersuchen.

Das Fehlen von Hilfestellungen und Navigationshilfen (z. B. Suchfeld, Startseite-Icon) ist eine große Unannehmlichkeit bei der Nutzung mobiler Anwendungen. Wie die beiden vorangegangenen Probleme ist auch das dritte eine Quelle der Verwirrung und Frustration.

UX Forschung für Web- und mobile Anwendungen. Zusammenfassung

  1. Die UX Forschung zielt darauf ab, eine Mobil- oder Webanwendung so genau wie möglich auf die Erwartungen, Anforderungen und Bedürfnisse ihrer Benutzer abzustimmen.
  2. Es rationalisiert den Gestaltungsprozess und liefert Daten, Schlussfolgerungen, Analysen und Erkenntnisse.
  3. In der UX Forschung werden qualitative und quantitative Methoden gleichermaßen eingesetzt.
  4. Die Entwicklung von Mobil- und Webanwendungen ist ein Beispiel für ein typisches "work-in-progress", bei dem UX Forschung ein wesentlicher Bestandteil ist.
  5. Mobile und Desktop-Geräte bieten unterschiedliche Erfahrungen, die wir im Design- und Forschungsprozess berücksichtigen müssen.
  6. Das mobile Erlebnis bedeutet einen kleineren Arbeitsbereich, kleinere Schnittstellenelemente und eine Bedienung mit dem Daumen, die weniger präzise ist als mit der Maus. Dazu gehört auch das Erleben von Unterbrechungen, Diskontinuitäten, Ablenkungen und chaotischen Prozessen.
  7. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Forschung für Web- und mobile Anwendungen auf denselben Prinzipien beruht.
  8. Der wesentliche Unterschied ergibt sich aus den sehr unterschiedlichen Kontexten und Verwendungszwecken dieser Geräte.
  9. Das wichtigste Problem im Hinblick auf die Zuverlässigkeit und Gültigkeit der Forschung ist das Dilemma des Kontexts.
  10. Es gibt keine überzeugenden Beweise, die die Qualität der Ergebnisse infrage stellen, die unter kontrollierter Variation des Kontextes der Nutzung mobiler Apps erzielt wurden.
  11. Die Forschung zu Desktop- und mobilen Anwendungen unterscheidet sich nicht so sehr in den Methoden, sondern in den Bedingungen, unter denen Beobachtungen, Messungen und Dokumentationen durchgeführt werden.
  12. Mobile Anwendungsforschung, die in einem neutralen Kontext durchgeführt wird, der keine signifikanten Veränderungen der Situation, der Bedingungen und der starken Stimuli vorsieht, ist nicht korrekt.
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Journal / Redaktor
Autor: Radek
UX Writer and researcher by education + experience. Collects The Story's knowledge and shares it on the Journal.
Bewerter: Dymitr Romanowski

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